domingo, 12 de agosto de 2012


Piloto Automático
Aviação de combate do mundo virtual
Trecho do manual do Falcon Allied Force.
O piloto automático da série de simuladores Falcon opera nos 3 eixos, e se comporta como o piloto automático do F-16 real.
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Existem duas chaves (ou interruptores de três posições) que controlam a operação do piloto automático (AP - autopilot), são elas a de ROLL (rolamento) e a de PITCH (arfagem).

A chave PITCH engaja o AP.
A chave PITCH deve estar em ALT HOLD (manutenção de altitude) ou na posição ATT HOLD (manutenção de atitude) para o AP ser ativado.
O sistema AP rastreia a tua altitude atual na posição ALT HOLD ou a tua Atitude atual na posição ATT HOLD.
OBS: ALTITIDE ATITIDE.
Para fazer entradas em qualquer momento durante a operação do AP, use o paddle switch ([CTRL+3] Falcon AF).
O piloto automático só pode ser engajado quando nas seguintes condições:
- Porta de reabastecimento fechada
- Trem de pouso recolhido
- Nenhuma falha FLCS
- A atitude da aeronave deve estar +/- 60º de voo
- Altitude menor que 40.000 pés
- Velocidade menor que 0.95 Mach.
Manutenção de atitude (Attitude hold)
O modo de manutenção de atitude está disponível em cada um dos eixos de arfagem ou rolamento quando a chave PITCH de modo de arfagem e rolagem estiver na posição ATT HOLD.
Uma vez que o ATT HOLD esteja engajado, a aeronave será mantida com +/-0,5 graus em arfagem e +/- 1 grau de rolagem.
Para fazer uma correção de rolagem e/ou arfagem, use o Autopilot override.
O autopilot override dissocia todas as entradas do piloto automático enquanto apertado.
Após soltar o autopilot override, o piloto automático mantém os modos de captura das referências ao ser solto e aproará a aeronave através da proa (heading) selecionada no HSI.
Seleção de proa (heading select)
Para usar este modo, a chave ROLL na posição HDG SEL. O sistema do piloto automático usa sinais de erro do HSI para comandar o ângulo de bank necessário (até 30 graus) para capturar a proa selecionada pelo piloto no HSI.
A aeronave irá curvar automaticamente através do menor ângulo para qualquer proa selecionada pelo piloto, e manterá a proa com +/- 1 grau.
Para usar a tua proa atual, ajuste o botão de seleção de proa (heading select knob) no HSI para alinhar o marcador de proa (barra de capitão) para a proa da aeronave. Então engaje o HDG SEL.
Manutenção de atitude
Ao engajar o piloto automático na posição ALT HOLD na chave PITCH, o piloto automático recebe sinais de erro e razão de altitude, tomado como referência com as condições existentes no momento da seleção. O piloto automático controlará dentro +/- 100 pés com ângulo de bank menor que +/- 30 graus.
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Se você selecionar o modo de steerpoint automático, teu F-16 voará automaticamente para o steerpoint atualmente selecionado.
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Glossário e notas de tradução:
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Autopilot Override - Botão que desativa momentaneamente a entrada de dados do piloto automático.
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ALT - Abreviação para altitude.
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Altitude - Distância vertical de um nível, ponto o objeto tomado como referência.
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AP- sigla para Autopilot.
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Atitude - Posição da aeronave em relação ao horizonte, inclinações de asa e nariz.
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ATT - Abreviação para atitude.
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Captain's bar / "Barra do capitão" - o mesmo que heading marker.
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FLCS - Flight Control System / Sistema de controle de voo.
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Heading - Proa -
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Heading Marker - Marcador de Proa.
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Heading Selector Knob / Botão de seleção de proa - Botão giratório do HSI.
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HOLD - manutenção - ...ou qualquer variação do verbo manter.
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HSI - Horizontal Situation Indicator / Indicador de situação horizontal - Mostrador analógico utilizado para a navegação.
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Landing gear - Trem de pouso.
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PITCH - arfagem - eixo transversal ao redor do qual se eleva ou abaixa o nariz da aeronave.
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Refueling door - Porta de reabastecimento
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ROLL - rolamento / rolagem - eixo do movimento de rolagem ou inclinação de asa ao redor do eixo longitudinal da aeronave.
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Switch - chave - A tradução mais comum para este termo é interruptor, mas preferi utilizar o termo chave para interruptores de três posições.


domingo, 15 de abril de 2012

Uma missão no Exercício Red Flag.

Aviação de combate do mundo real
A algum tempo esbarrei nesta descrição de um voo realizado em uma dos exercícos Red Flag do ano de 2008 em um blog espanhol, a missão era de interdição feita por uma esquadrilha de F-18 da Força Aérea Espanhola, traduzi do espanhol para o português, e agora compartilho com vocês.

Red Flag 08:
Interdição aérea vista do assento traseiro

Postado por Bob em 7 de Novembro de 2008
Quarta 20 de outubro.

Durante o planejamento do LFE diurno da quinta feira se aproxima de todo o pessoal do MACOM o Tenente Coronel Chefe da 15º Ala da Força Aérea (Espanhola), e nos oferece uma carona no assento traseiro de um EF-18  para a missão do dia seguinte. Depois de negociar entre nós decidimos que eu seria o feliz passageiro. 

A missão vista de fora parece "quase" rotineira. Já chegamos aqui há uma semana e o conceito da operação (RED FLAG) é muito parecido de um dia para o outro. Trata se de um pacote de ataque que vai atacar uma série de alvos na superfície. Vamos protegidos por F-15C e F-16 de SEAD. O que muda (de um dia para o outro) são as ameaças cada vez maiores e as táticas inimigas mais apuradas. E cada vez põe-se menos "algemas" nos Agressores.


sábado, 7 de abril de 2012

Desmistificando a língua dos pilotos de caça




Autor: Ten. Col Ron "Ernie" Banks
Comandante do 33º Esquadrão de Operações de Apoio USAF
Publicado em: NOMAD March 3, 2006 • Vol. 11, Issue No. 5• 33d Fighter Wing, Eglin AFB, Fla.

Traduzido por Rodney "RODMAN" S. Adorno.

"O inicio da sabedoria está em chamar as coisas pelos seus nomes corretos."
Confúcio, antigo filosofo chinês,

Em muitas ocasiões, tenho sido abordado por meus camaradas nômades que se aproximam e me perguntam:
"Sobre o que exatamente você está falando?" ou "Eu não entendi coisa alguma do que você esta falando". Bem, isto não é nenhuma maravilha, mas como nós somos pilotos de caça, tendemos usar uma linguagem diferente e temos acrônimos para tudo. Isto não é porque nós não queremos que ninguém saiba sobre o que estamos falando, mas mais por causa das atividades únicas que nós fazemos.

Neste artigo explicarei alguns dos acrônimos e a terminologias que você pode ouvir quando dois pilotos descrevem uma missão que eles acabaram de voar.

Se nós estamos próximos de começar a ligar os pontos sobre como "matar MIGs", então entendermos a linguagem é um dos primeiros passos para se aproximar mais desta sabedoria. Deixe me começar pela descrição de algumas das missões que nós voamos.

O treinamento de voo é dividido em blocos de construção... uma vez que um jovem piloto compreende as bases, então ele vai para missões mais complexas, como um exercício Red Flag que é difícil e mais próximo do combate moderno. Inversamente, as surtidas mais básicas são as de uma única aeronave na qual nós refinamos nossas tarefas de vôo por instrumentos (necessárias quando voamos através de mau tempo) ou as de capacidades de manejo avançado, as quais nos ensinam a voar a máxima performance de nosso jato sob várias condições enquanto vigiamos o lado de fora do cockpit. Não é bom para um piloto ficar olhando para dentro da cabine enquanto seus adversários estão do lado de fora, tentando manobrar para as sua posição de 6 horas (a área atrás de você).

A próxima parte trata de manobras básicas de combate (BFM) ou dogfightNestas sortidas, os pilotos testam suas habilidades em manobrar em relação ao bandido (outra aeronave simulando um MIG que nós tentaremos matar). Durante BFM, cada piloto deve ser mestre em vôo enquanto começa na ofensiva (OBFM: começando atrás do bandido), ou defensiva (DBFM: em uma cilada com o bandido na posição de tuas 6 horas), ou em alto aspecto (HABFM: onde ambos os caças voam em um passe um pelo outro, imparcialmente neutros).


Nós voamos estas missões começando em diferentes distâncias a fim de dar aos pilotos de Eagle (F-15) problemas tridimensionais para eles enfrentarem. Você pode ouvir nos usando termos tais como "Breakturn" (curva de máxima performance desenhada para se defender de míssil bandido recém lançado ou para criar problemas 3D que o bandido não pode manejar) "Scissor" (uma manobra de baixa velocidade onde o piloto faz "Weave" (tecer) ou costurar o teu jato cruzando e recruzar teu jato através do cominho de vôo do bandido, criando assim um padrão semelhante a uma tesoura quando vista de cima, na tentativa de conseguir ficar atrás do bandido e abatê-lo); ou "jink" (Uma manobra de defesa contra ataque de canhão, desenhada para ficar fora do caminho dos projéteis).

Uma vez que o piloto conquista BFM, nós introduzimos conceitos de vôo como uma equipe, com um ala, e ensinamos lhes a combaterem juntos como uma equipe. O primeiro estágio de vôo em formação (um grupo de dois, quatro ou seis aviões, também conhecidos com duas, quatro ou seis aeronaves), através do posicionamento, quando nós voamos contra apenas um bandido que pode estar atrás de nós ou atacando de qualquer outra direção. Neste tipo de sortidas ensinam-nos a engajar rapidamente e combater juntos sem correr para uma colisão um em direção ao outro.

Nós configuramos os cenários onde os bandidos poderão estar no alcance visual ou além do alcance visual. Cada cenário novamente apresenta diferentes desafios que nós temos que superar. Durante manobras de combate aéreo, você pode ouvir-nos usando termos tais como "engajado" (um F-15 está focando ou suprimindo o bandido, enquanto o ala está em "apoio" ao ataque e assegurando que eles não se chocarão um com o outro), "BRA" (bearing, range e altitude/direção, distância altitude, do bandido), e Fox 2 ou Fox 3 (mensagens de rádio que informa todo mundo que você acaba de atirar um míssil orientado por calor AIM-9 ou Míssil orientado por radar AIM-120).

Na parte final de treinamento, pilotos de caça trabalham com duas, quatro ou mais aeronaves por formação, ou exceder em número de ameaças em cenários realísticos para se preparar para guerra. Nestes cenários, os pilotos praticarão defesa de alvos (defensive counterair - defensiva contra-aérea) ou praticarão defesa de amigos que vão atacar seus alvos no território dos "caras maus" (ofensive counterair - ofensiva contra-aérea). Ambas as categorias de missões irmãs produzem desafios que devem ser superados. Quanto mais aeronaves são adicionadas para estes lados do combate, mais difíceis ou mais complexos tornam se os problemas. Durante estas missões você pode ouvir termos tais como "skate" (uma tática lançar e abandonar desenhada para capitalizar as capacidades de um míssil AIM-120); "banzai" (usado para informar que o Continuará em direção a merge); e "miler time" (usado para informar que todos os jogadores e atacantes acertaram os alvos e é o momento de retornar a base).

Espero que esta rápida olhada dentro da língua dos pilotos de caça ajudará a explicar alguns dos termos e acrônimos que nós usamos. Eu desafio você e continuar aprendendo sobre nossas missões ar-ar e perguntar suas dúvidas aos pilotos quando você ouví-los discutindo suas missões.

Obrigado por todo seu apoio, e continuem abatendo MIGs!


Glossário e notas de tradução

Beyond visual range (BVR) / Além do alcance visual -

Building blocks / Construção em bloco - Abordagem de ensino estruturada de forma construtiva a partir das bases mais fundamentais e evoluindo em direção á atividades mais complexas.

Defensive counterair / contra-aérea defensiva - Tipo de missão cujo objetivo defender todos os meios militares amigos de todas as ameaças aéreas inimigas, podem ser missões como patrulha aérea de combate ou escolta de aeronaves de ataque, por exemplo.

Engaged / Engajado - papel assumido pelo caça do elemento mais diretamente envolvido com o bandido (aeronave inimiga) durante um engajamento 2 X 1, podendo estar eu uma de três situações possíveis: ofensivo, neutra ou defensivo. No papel de engajado, o membro passa a ser o "líder tático" da formação durante o engajamento. A liderança tática pode prevalecer sobre "liderança administrativa" da formação durante um engajamento ar-ar.
Kill MiGs / Matar MIGs - Uma tradução mais adequada seria "abater MIGs", A expressão vem da tradição da Guerra Fria onde os principais oponentes da USAF (instituição do autor do texto) eram aeronaves MIG, "abater MIGs" deve cair em desuso, pois todos os eventuais adversários futuros da USAF podem incluir Sukhois ou aeronaves de outras origens inclusive até mesmo dos EUA.

Merge / "Fusão" - A definição mais antiga da merge dizia que este era o ponto no qual os adversário de um combate aéreo de curta distância faziam o primeiro passe um pelo outro a partir de uma situação de "alto aspecto", sendo assim o início do "dogfight", e este que seria seguida pela luta por vantagem posicional, com um tentando atingir as "seis horas" do outro, para o emprego das armas. Na arena de combate visual moderna dos mísseis "all-aspect", a merge virou uma bolha de cerca de oito a dez milhas (alcance médio de tais mísseis em alto aspecto e identificação do alvo positiva), bem antes de um eventual "primeiro passe", pois o combate visual atual iniciaria no primeiro disparo de mísseis.
A merge "classica", ocorre quando ambos os caças fazem o primeiro passe um pelo outro, e inicia o combate com ambos buscando uma vantagem posicional. Este é o caso típico de uma arena de combate regida por mísseis do tipo rear-aspect.
MIG - Mikoyan-Gurevich - Famosa empresa soviética de fabricação de aeronaves de combate que combina os sobrenomes de seus fundadores Artem Mikoyan e Mikhail Gurevich. As aeronaves MIG foram os tradicionais adversários do ocidente durante a Guerra Fria.

Ofensive counterair / contra-aérea ofensiva - Tipo de missão cujo objetivo e atacar todas as ameaças aéreas inimigas sejam suas aeronaves com missões "Sweep" (varredura de caças dentro do território inimigo) ou seus meios de apoio, com missões de bombardeio às bases aéreas inimigas.

Scissors / "tesoura" - É uma manobra de combate cujo objetivo é tentar conseguir uma vantagem posicional contra o inimigo a partir de uma situação neutra, de mesmo fluxo (quando ambas as aeronaves e o combate estão indo na mesma direção). A "Scissor" é uma sequência de "Weaves" com certa redução de velocidade para tentar forçar o adversário a fazer uma ultrapassagem. A "Scissor" pode ser plana ou rolante.
A Scissor é uma manobra que ocorre quando ambos os caças, a partir de uma posição inicial paralela, iniciam uma busca simultânea por vantagem posicional, neste exemplo o F-16 (em azul), consegue apertar as curvas e reduzir a velocidade mais que o MIG-29 em (vermelho), e o MIG faz uma ultrapassagem, e o F-16 termina nas seis (horas) do MIG, para um disparo de míssil ou canhão, o que atingir os parâmetros primeiro. 
A Scissor é uma sequência de Weaves.
Supports / Apoio - papel de apoio assumido por um dos membros do elemento (formação de duas aeronaves) contra um bandido (aeronave inimiga). No papel de apoio, o membro da formação passa a ser o "ala tático" e assume (entre outras coisas) a responsabilidade de proteger as seis horas do caça "engajado'', e evitar colisões tanto contra o bandido como com o seu "líder tático".

Weave / "tecer" - (neste contexto) É uma manobra que resulta de uma tentativa simultânea de atingir às seis horas do adversário por ambos participantes de um combate aéreo de mesmo fluxo (quando ambas as aeronaves voando na mesma direção ou o combate em si está evoluindo na mesma direção).


6 o’clock / seis horas - "Retaguarda", posição de seis horas do código de relógio,
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BFM - Basic Fighter Maneuvers / Manobras básicas de combate (aéreo)

DBFM - Defensive Basic Fighter Maneuvers / Manobras básicas de combate (aéreo) defensivas

HABFM - High Aspect Basic Fighter Maneuvers / Manobras básicas de combate (aéreo) de alto aspecto

OBFM  - Oensive Basic Fighter Maneuvers  / Manobras básicas de combate (aéreo) ofensivas

quinta-feira, 29 de março de 2012

Operação Opera


Um F-16 como os utilizados na Operação Opera sobre a estrela de Davi, simbolo da Força Aérea Israelense.
Neste post, venho indicar uma matéria da Revista Força Aérea (RFA) publicada na edição de número 3, do primeiro ano (1996), escrita por Carlos Lorch, com o título de “Operação Opera”, o texto detalha o planejamento e execução da operação militar com o mesmo nome, conduzida pela Força Aérea de Israel no ano de 1981 contra a usina nuclear iraquiana que estava prestes a entrar em funcionamento. O sucesso desta missão de bombardeio degradou significativamente as ambições nucleares iraquianas, que significavam uma ameaçavam a existência de Israel.
A “Operação Opera” certamente foi uma das melhores matérias já publicadas na RFA, o texto está disponível on-line no site “Tropas de Elite”, link abaixo:


sábado, 24 de março de 2012

Táticas 2 X 1 inimigas

Aviação de caça do mundo virtual com táticas do mundo real.
Dois caças MiG-29 Fulcrum atingidos antes do primeiro passe por mísseis IR all-aspect num dogfight 1 X 2.
(screen do Falcon AF)

Muitas vezes gosto de treinar combate (simulado) em situações desfavoráveis, tais como dogfight 1 x 2 [o que significa, eu sozinho (1) em luta contra (x) duas aeronaves inimigas (2)] num ambiente WVR (Dentro do alcance visual) com mísseis de orientação IR (infravermelho) all-aspecté claro que você nunca deve voar sozinho, mas você deve saber o que pode enfrentar caso seja forçado a entrar numa situação dessas. 

Apresento aqui minhas observações sobre as táticas empregadas pelos bandidos de inteligência artificial (AI) no Falcon 4 fruto de minha experiência nesta arena de combate virtual, as táticas 2 X 1 empregadas pelos bandidos costumam cair em quatro casos específicos:

- Welded wing / "Asas coladas"
- Lead trail / "Líder-reboque"
- Decoy shooter / "isca-atirador"
- Pincer / "pinça"
Cada uma delas com suas próprias características e algumas similaridades interessantes.

Welded wing

A "welded wing" não vem a ser exatamente uma tática, mas sim uma formatura cerrada, com as duas aeronaves muito próximas um da outra, e esta não é uma postura tática muito eficiente. Para quem a pratica, do ponto de vista ofensivo, ela concentra o poder de fogo e permite que ambas as aeronaves consigam alcançar o envelope de seus mísseis ao mesmo tempo (contra um mesmo alvo). Para quem a enfrenta, poderá ter de encarar dois mísseis IR ao mesmo tempo em direção a ele. Do ponto de vista defensivo, a welded wing é muito fraca na arena visual, facilita muito a detecção da formação, o rastreio e pontaria de ambas as aeronaves ao mesmo tempo.

Um elemento em formatura cerrada (neste caso echelon / "escalonada"), pode facilitar o acompanhamento do ala em voo "suave", mas em manobras de combate, o ala não consegue fazer quase mais nada além de tentar manter a formatura. Ambos compartilham o mesmo "ponto cego" na retaguarda.

Ao enfrentar bandidos que empregam a "welded wing", caso a detecção tenha sido bastante prévia e a distância/tempo permitam o bom emprego de métodos AAMD (defesa de mísseis all-aspect) IR, você muitas vezes poderá conseguir uma primeira oportunidade de tiro contra os dois bandidos visto que os dois atingirão seus parâmetros de tiro ao mesmo tempo, e "pilotos" de AI só disparam em situações de alta probabilidade de abate (PK). 

A maior dificuldade ao enfrentar a "welded wing" está na rápida troca de alvos no engajamento, que embora facilitada pela característica "dispare e esqueça" dos mísseis IR, a qual permite a liberdade de pontaria e disparo contra um alvo logo após o outro, a agilidade exigida por esta tarefa depende de treinamento e familiaridade com a operação da combinação HUD/RADAR no modo DGFT (dogfight), outra ferramenta muito útil nesta situação pode ser a combinação RADAR/HMCS que também exige familiaridade e treinamento.

Lead Trail

A "Lead Trail" é uma formatura mais aberta, na qual um dos membros do elemento inimigo voa á frente (o líder) de seu ala o trail (o reboque), separados por uma ou duas milhas, se esta formatura for mantida no decorrer do engajamento, e assim como no caso anterior, quem a enfrentá-la utilizar AAMD, pode ter bastante sucesso contra pilotos AI, pois é uma situação que permite que se enfrente um bandido de cada vez, em uma sequência dividida por um intervalo considerável, visto que o segundo membro afastado por alguma distância na formatura levará um tempo para alcançar o envelope do míssil contra você. Um piloto bem treinado pode enfrentar um elemento "lead trail" AI de forma consideravelmente segura.

Na formatura lead-trail, o líder tem a tem sua retaguarda (seis horas) assegurada pelo seu ala, mas o ala fica com sua própria retaguarda vulnerável.

Decoy shooter

Na decoy shooter o elemento bandido inicialmente pode apresentar vários tipos de formaturas de pré-engajamento, mas este caso é caracterizado por uma "quebra tática da formatura", esta é uma tática que explora a vantagem numérica da situação 2 X 1. Assim que um dos inimigos percebe via RWR que você "locou" o radar nele, ele se desvia ou começa a se afastar tentando chamar sua atenção em determinada direção, enquanto seu ala continua a se aproximar tentando atingir o envelope de seus mísseis e dispara enquanto você estiver distraído com a "isca".

Um piloto distraído pela isca (protegida pelo envelope de baixo aspecto), se expõe ao ataque do atirador que se aproxima para o disparo de míssil.

Caso a formatura inicial do elemento bandido seja do tipo "welded wing", um piloto menos experiente ao "locar" o radar em uma das aeronaves devotando atenção a esta "isca" inimiga, e se caso mantenha uma percepção enganosa de que ambos continuam "juntos" na formatura inicial, ele pode facilmente ser surpreendido pelo "atirador" desta armadilha.

Para evitar eventuais surpresas do tipo Decoy shooter, é importante utilizar o modo TWS do RADAR, que permite uma melhor visualização do aspecto de ambos os contatos na formação inimiga, permitindo a detecção da característica quebra de formatura desta tática. A ferramenta EXP do modo TWS é igualmente útil nesses casos.

Caso você tenha observado o desenvolvimento da Decoy shooter, você deve imediatamente trocar de alvo, é importantíssimo que você sempre mantenha o foco do engajamento na ameaça mais próxima, pois é esta que alcançará o envelope de mísseis contra você primeiro. É imperativo que você troque a isca que se afasta pelo atirador que se aproxima. Feita a troca de alvo, a evolução do engajamento fará a aeronave isca retornar, o que muitas vezes resultará numa formatura lead trail (até mais expandida), já tratada anteriormente. 

Pincer

A Pincer sem dúvida nenhuma é a mais perigosa das quatro táticas inimigas, ela é uma expansão tática das vantagens de uma formatura Spread. A Spread é uma formatura mais aberta assim como a lead trail, mas a separação agora é lateral com ambas as aeronaves voando de forma paralela lado-a-lado, a separação é de uma a duas milhas variando com as necessidades táticas, tamanho das aeronaves e condições de visibilidade. 

A formatura spread, permite uma vigilância visual cruzada com um vigiando a seis horas do outro, e oferece espaço de manobra.

A formatura spread é considerada por muitos como a melhor formatura defensiva de cruzeiro, pois a disposição mais frouxa das aeronaves, além de outras qualidades, dificulta a detecção de ambas as aeronave, e permite uma vigilância visual cruzada entre os membros do elemento, permitido que cada um veja os pontos cegos do companheiro, além de oferecer espaço de manobra (principalmente defensivas) para ambos. 

Durante o pré-engajamento, na preparação para o ataque, a formatura (independente de qual seja) é quebrada na execução da Pincer expandindo a separação mantida lado-a-lado, o objetivo é forçar um adversário solitário a se comprometer com uma das aeronaves da formação enquanto a outra se posiciona para o tiro. Até certo ponto a Pincer pode ser vista como uma versão mais sofisticada e mais ofensiva da decoy shooter, mas neste caso, ambos continuarão se aproximando de você. Na pincer você será forçado a escolher um dos dois para enfrentar, mas saberá que o outro também vem para cima de você.

Bandidos usando a tática Pincer, forçarão você a escolher um entre eles, dificultando a visualização de ambos, dando liberdade ao outro bandido.

Do ponto de vista ofensivo separação lateral faz com que ambos atinjam seus parâmetros de tiro quase ao mesmo tempo, e quando o alvo da mesma se compromete com uma das aeronaves a outra pode muitas vezes agir impunemente, podendo até entrar em perseguição atrás da vítima, entretanto no mundo atual dos mísseis all-aspect, isso nem será necessário.

Na Pincer, mesmo que o bandido engajado não consiga efetuar um disparo antes do primeiro passe, seu colega fica em condição mais confortável para um disparo de alto PK.

Do ponto de vista defensivo, a Pincer melhora as chances de sobrevivência da formação que a utiliza, sempre diminuindo a exposição de uma das aeronaves na situação 2 X 1. A maior separação dificulta muito a visualização de ambas as aeronaves, o rastreio e tiro contra ambas as aeronaves ao "mesmo tempo" (numa sequência de intervalo curto) visto que enfrenta duas aeronaves que atingirão seus parâmetros de tiro quase simultaneamente.

Pode ser muito difícil conseguir sobreviver a um ataque feito por bandidos executando uma Pincer, pode ser até aconselhável fugir de uma situação dessas, como ambos os adversários nem sempre estarão dentro do restrito campo visual da simulação, e todas as complicações de trocar de alvo quando ambos estão em "pedaços" separados e distantes do céu, o que consome tempo e manobras para pontaria e disparo contra o segundo membro da formação inimiga.

O bom uso de AAMD aliada à combinação RADAR/HMCS podem oferecer algumas chances até mesmo de vitória num engajamento contra um elemento executando a Pincer, mas certamente é o desafio que exige mais treinamento, astúcia e disciplina do que os outros.

Conclusões

Para todos os casos acima, a situação foi de combate de alto aspecto, ou seja bandidos vindo de frente dentro do hemisfério frontal, com bandidos detectados e identificados, e  supondo que se faça a utilização de mísseis IR dentro de seu envelope efetivo.

Como você pode perceber, no texto acima tratei do enfrentamento de pilotos de inteligência artificial, contra pilotos humanos a situação pode variar de forma espantosa. Contra pilotos humanos, você poderá observar desde atitudes e ações absurdamente toscas, até se surpreender com uma enorme dificuldade de combate. 

Os pilotos AI costumam disparar quando o PK do míssil é mais alto, o que geralmente pode dar a você uma primeira oportunidade de tiro, como uma regra geral da aviação de caça, quem atira primeiro leva vantagem, pois se o oponente ainda não atirou sua próxima ação será tentar se evadir do teu míssil que se dirige a ele. A preferência por disparos de alto PK pelos pilotos AI aumenta as chances de acerto dos mísseis deles, caso eles consigam disparar contra você. Caso você tenha atirado nele antes que ele tenha feito um disparo contra você, é bom que você consiga sucesso, porque do contrario, ele terá poupado um míssil e você terá perdido um.

Adversários humanos nem sempre tem compromisso com alto PK, e farão disparos mais cedo, isso pode forçá-lo a iniciar manobras evasivas, que quando bem executadas podem ser mais eficientes contra mísseis de baixo PK, entretanto isso pode impedir que você faça um primeiro disparo.

Contra dois adversários, você deve estar pronto para combater as sobras, disparo de mísseis de alto aspecto (cara-a-cara), por motivos de problemas de detonação e outras variáveis, sempre haverá uma alta probabilidade de um dos bandidos sobreviverem aos primeiros disparos, alongando o engajamento, portanto é bom tentar conservar uma boa idéia de para onde vai o primeiro bandido alvejado, e tentar avaliar os danos alcançados contra ambos; fumaça, fogo, pedaços da aeronave adversária e pára-quedas são indicadores de sucesso.

No caso 2 X 1, quando você leva um colega humano (como ala) contra um adversário, é melhor que vocês consigam fazer o bom emprego da tática Pincer, pois as vantagens são consideráveis na arena de combate visual.

Não mencionei detalhes sobre os métodos AAMD porque considero interessante mantê-las em sigilo, conservando tal conhecimento só para quem voa comigo, até mesmo a USAF, não divulga muito detalhes sobre isso, obviamente para aproveitar as vantagens.

 Glossário & Notas de tradução

AAMD - All-Aspect Missile Defense / Defesa de mísseis de todo aspecto - combinação medidas defensivas que permitem degradar o desempenho de mísseis disparados principalmente na situação "cara-a-cara" (de alto aspecto).

AI – Artificial inteligency / Inteligência artificial – Comportamento humano gerado artificialmente no ambiente de simulação.

All-aspect /Todo aspecto - característica de mísseis que podem ser disparados contra alvos que apresentem qualquer (ângulo de) aspecto, principalmente em situações de alto aspecto.

Aspecto - (ou "ângulo de aspecto") O ângulo de aspecto é a medida em graus entre a extensão traseira do eixo longitudinal do teu alvo e a tua linha de visada. É o ângulo que indica o quanto a tua linha de visada está fora de alinhamento com a calda do alvo (seis horas).

Dogfight / "briga de cães" - combate aéreo de curta distância ou arena visual (WVR).

Elemento - formação de duas aeronaves de caça, o elemento é a unidade mínima da aviação de caça. Sua organização administrativa é dividida entre a aeronave (ou piloto) "líder" e a aeronave (ou piloto) ala. Lead e Wingman em língua inglesa.

Envelope - Região em torno do alvo dentro da qual o emprego de uma determinada arma é mais efetivo, onde são atingidos os "parâmetros de tiro" e onde o PK é mais alto.

Formação - Conjunto de aeronaves voando agrupadas sob o mesmo comando com a mesma missão, na aviação de caça a formação mínima é o elemento, composto por duas aeronaves.

Formatura - É a disposição espacial na qual uma formação de aeronaves voa. Como você pode ver no texto, você pode "quebrar" a formatura para algum propósito tático, mas a formação é mantida. 

HMCS - Helmet Mounted Cueing System / Sistema de indicações montado no capacete - É um sistema inclui mostradores transparentes instalados no capacete do piloto posicionados diretamente a frente de seus olhos, tais mostradores apresentam informações da aeronave, navegação, o sistema também rastreia o movimento da cabeça do piloto podendo escravizar o radar ou a cabeça de busca de mísseis (ou ambos) permitindo fazer pontaria.

IR - Infrared / infravermelho - faixa de radiação eletromagnética correspondente á radiação térmica (calor), refere-se á sistemas de orientação de mísseis que rastreiam o "calor" da aeronave alvo.

Lead trail / ("líder-reboque") - Esta formatura tem outros nomes como apenas "Trail" ou "line astern", na Força Aérea Brasileira é conhecida como "cobrinha".

"Locar" (corruptela do termo locking - "trancar") Efetuar o segundo estágio de acoplamento radar.

Pincer / "Pinça" - Esta tática também tem outros nomes como "coração polonês" ou "Bracket". No "Brevity conde" da OTAN.  (Organização do Tratado do Atlântico Norte) a mesma tática é chamada Pincer quando executada pelo inimigo, e Bracket quando executada por amigos.

PK - Probability of kill / Probabilidade de abate - É uma medida estatística (na verdade mais intuitiva do que estatística) da probabilidade de determinado míssil abater o alvo, esta depende de vários fatores, o mais significativamente é à distância de lançamento.

Spread - ("dispersa ou expandida") Esta formatura tem vários nomes como "Combat Spread" ou "line abreast", na Força Aérea Brasileira é conhecida como "Linha de frente". As principais vantagens da Spread são defensivas, ela permite que um piloto vigie visualmente os pontos cegos do colega (a baixo e atrás da aeronave), e vice versa, fornece espaço de manobra (principalmente as defensivas) além de dificultar a detecção da formação, ou do colega caso um deles seja visualizado previamente. 


welded wing - ("asas coladas") - Formatura cerrada, com as aeronaves em voo muitíssimo perto uma da outra.

WVR - Within Visual Range / Dentro do alcance visual - Qualidade de arma ou combate que acontece dentro da arena visual, onde os envolvidos podem ser "vistos" pelos olhos dos pilotos em oposição à situação BVR (Beyond Visual Range / Além do alcance visual).