Aviação de combate do mundo real
A algum tempo esbarrei nesta descrição de um voo realizado em uma dos exercícos Red Flag do ano de 2008 em um blog espanhol, a missão era de interdição feita por uma esquadrilha de F-18 da Força Aérea Espanhola, traduzi do espanhol para o português, e agora compartilho com vocês.
Red Flag 08:
Interdição aérea vista do assento traseiro
Postado por Bob em 7 de Novembro de 2008
Quarta 20 de outubro.
Durante o planejamento do LFE diurno da quinta feira se aproxima de todo o pessoal do MACOM o Tenente Coronel Chefe da 15º Ala da Força Aérea (Espanhola), e nos oferece uma carona no assento traseiro de um EF-18 para a missão do dia seguinte. Depois de negociar entre nós decidimos que eu seria o feliz passageiro.
A missão vista de fora parece "quase" rotineira. Já chegamos aqui há uma semana e o conceito da operação (RED FLAG) é muito parecido de um dia para o outro. Trata se de um pacote de ataque que vai atacar uma série de alvos na superfície. Vamos protegidos por F-15C e F-16 de SEAD. O que muda (de um dia para o outro) são as ameaças cada vez maiores e as táticas inimigas mais apuradas. E cada vez põe-se menos "algemas" nos Agressores.
Este Blog é dedicado à aviação de combate real e virtual, focado em táticas de combate, emprego de armas e sistemas aeronáuticos.
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domingo, 15 de abril de 2012
sábado, 24 de março de 2012
Táticas 2 X 1 inimigas
Aviação de caça do mundo virtual com táticas do mundo real.
Dois caças MiG-29 Fulcrum atingidos antes do primeiro passe por mísseis IR all-aspect num dogfight 1 X 2.
(screen do Falcon AF)
Apresento aqui minhas observações sobre as táticas empregadas pelos bandidos de inteligência artificial (AI) no Falcon 4 fruto de minha experiência nesta arena de combate virtual, as táticas 2 X 1 empregadas pelos bandidos costumam cair em quatro casos específicos:
- Welded wing / "Asas coladas"
- Lead trail / "Líder-reboque"
- Decoy shooter / "isca-atirador"
- Pincer / "pinça"
Cada uma delas com suas próprias características e algumas similaridades interessantes.
Welded wing
A "welded wing" não vem a ser exatamente uma tática, mas sim uma formatura cerrada, com as duas aeronaves muito próximas um da outra, e esta não é uma postura tática muito eficiente. Para quem a pratica, do ponto de vista ofensivo, ela concentra o poder de fogo e permite que ambas as aeronaves consigam alcançar o envelope de seus mísseis ao mesmo tempo (contra um mesmo alvo). Para quem a enfrenta, poderá ter de encarar dois mísseis IR ao mesmo tempo em direção a ele. Do ponto de vista defensivo, a welded wing é muito fraca na arena visual, facilita muito a detecção da formação, o rastreio e pontaria de ambas as aeronaves ao mesmo tempo.
Um elemento em formatura cerrada (neste caso echelon / "escalonada"), pode facilitar o acompanhamento do ala em voo "suave", mas em manobras de combate, o ala não consegue fazer quase mais nada além de tentar manter a formatura. Ambos compartilham o mesmo "ponto cego" na retaguarda.
A maior dificuldade ao enfrentar a "welded wing" está na rápida troca de alvos no engajamento, que embora facilitada pela característica "dispare e esqueça" dos mísseis IR, a qual permite a liberdade de pontaria e disparo contra um alvo logo após o outro, a agilidade exigida por esta tarefa depende de treinamento e familiaridade com a operação da combinação HUD/RADAR no modo DGFT (dogfight), outra ferramenta muito útil nesta situação pode ser a combinação RADAR/HMCS que também exige familiaridade e treinamento.
Lead Trail
A "Lead Trail" é uma formatura mais aberta, na qual um dos membros do elemento inimigo voa á frente (o líder) de seu ala o trail (o reboque), separados por uma ou duas milhas, se esta formatura for mantida no decorrer do engajamento, e assim como no caso anterior, quem a enfrentá-la utilizar AAMD, pode ter bastante sucesso contra pilotos AI, pois é uma situação que permite que se enfrente um bandido de cada vez, em uma sequência dividida por um intervalo considerável, visto que o segundo membro afastado por alguma distância na formatura levará um tempo para alcançar o envelope do míssil contra você. Um piloto bem treinado pode enfrentar um elemento "lead trail" AI de forma consideravelmente segura.
Na formatura lead-trail, o líder tem a tem sua retaguarda (seis horas) assegurada pelo seu ala, mas o ala fica com sua própria retaguarda vulnerável.
Na decoy shooter o elemento bandido inicialmente pode apresentar vários tipos de formaturas de pré-engajamento, mas este caso é caracterizado por uma "quebra tática da formatura", esta é uma tática que explora a vantagem numérica da situação 2 X 1. Assim que um dos inimigos percebe via RWR que você "locou" o radar nele, ele se desvia ou começa a se afastar tentando chamar sua atenção em determinada direção, enquanto seu ala continua a se aproximar tentando atingir o envelope de seus mísseis e dispara enquanto você estiver distraído com a "isca".
Um piloto distraído pela isca (protegida pelo envelope de baixo aspecto), se expõe ao ataque do atirador que se aproxima para o disparo de míssil.
Para evitar eventuais surpresas do tipo Decoy shooter, é importante utilizar o modo TWS do RADAR, que permite uma melhor visualização do aspecto de ambos os contatos na formação inimiga, permitindo a detecção da característica quebra de formatura desta tática. A ferramenta EXP do modo TWS é igualmente útil nesses casos.
Caso você tenha observado o desenvolvimento da Decoy shooter, você deve imediatamente trocar de alvo, é importantíssimo que você sempre mantenha o foco do engajamento na ameaça mais próxima, pois é esta que alcançará o envelope de mísseis contra você primeiro. É imperativo que você troque a isca que se afasta pelo atirador que se aproxima. Feita a troca de alvo, a evolução do engajamento fará a aeronave isca retornar, o que muitas vezes resultará numa formatura lead trail (até mais expandida), já tratada anteriormente.
Pincer
A Pincer sem dúvida nenhuma é a mais perigosa das quatro táticas inimigas, ela é uma expansão tática das vantagens de uma formatura Spread. A Spread é uma formatura mais aberta assim como a lead trail, mas a separação agora é lateral com ambas as aeronaves voando de forma paralela lado-a-lado, a separação é de uma a duas milhas variando com as necessidades táticas, tamanho das aeronaves e condições de visibilidade.
A formatura spread, permite uma vigilância visual cruzada com um vigiando a seis horas do outro, e oferece espaço de manobra.
Durante o pré-engajamento, na preparação para o ataque, a formatura (independente de qual seja) é quebrada na execução da Pincer expandindo a separação mantida lado-a-lado, o objetivo é forçar um adversário solitário a se comprometer com uma das aeronaves da formação enquanto a outra se posiciona para o tiro. Até certo ponto a Pincer pode ser vista como uma versão mais sofisticada e mais ofensiva da decoy shooter, mas neste caso, ambos continuarão se aproximando de você. Na pincer você será forçado a escolher um dos dois para enfrentar, mas saberá que o outro também vem para cima de você.
Bandidos usando a tática Pincer, forçarão você a escolher um entre eles, dificultando a visualização de ambos, dando liberdade ao outro bandido.
Do ponto de vista ofensivo separação lateral faz com que ambos atinjam seus parâmetros de tiro quase ao mesmo tempo, e quando o alvo da mesma se compromete com uma das aeronaves a outra pode muitas vezes agir impunemente, podendo até entrar em perseguição atrás da vítima, entretanto no mundo atual dos mísseis all-aspect, isso nem será necessário.
Na Pincer, mesmo que o bandido engajado não consiga efetuar um disparo antes do primeiro passe, seu colega fica em condição mais confortável para um disparo de alto PK.
Pode ser muito difícil conseguir sobreviver a um ataque feito por bandidos executando uma Pincer, pode ser até aconselhável fugir de uma situação dessas, como ambos os adversários nem sempre estarão dentro do restrito campo visual da simulação, e todas as complicações de trocar de alvo quando ambos estão em "pedaços" separados e distantes do céu, o que consome tempo e manobras para pontaria e disparo contra o segundo membro da formação inimiga.
O bom uso de AAMD aliada à combinação RADAR/HMCS podem oferecer algumas chances até mesmo de vitória num engajamento contra um elemento executando a Pincer, mas certamente é o desafio que exige mais treinamento, astúcia e disciplina do que os outros.
Conclusões
Para todos os casos acima, a situação foi de combate de alto aspecto, ou seja bandidos vindo de frente dentro do hemisfério frontal, com bandidos detectados e identificados, e supondo que se faça a utilização de mísseis IR dentro de seu envelope efetivo.
Como você pode perceber, no texto acima tratei do enfrentamento de pilotos de inteligência artificial, contra pilotos humanos a situação pode variar de forma espantosa. Contra pilotos humanos, você poderá observar desde atitudes e ações absurdamente toscas, até se surpreender com uma enorme dificuldade de combate.
Os pilotos AI costumam disparar quando o PK do míssil é mais alto, o que geralmente pode dar a você uma primeira oportunidade de tiro, como uma regra geral da aviação de caça, quem atira primeiro leva vantagem, pois se o oponente ainda não atirou sua próxima ação será tentar se evadir do teu míssil que se dirige a ele. A preferência por disparos de alto PK pelos pilotos AI aumenta as chances de acerto dos mísseis deles, caso eles consigam disparar contra você. Caso você tenha atirado nele antes que ele tenha feito um disparo contra você, é bom que você consiga sucesso, porque do contrario, ele terá poupado um míssil e você terá perdido um.
Adversários humanos nem sempre tem compromisso com alto PK, e farão disparos mais cedo, isso pode forçá-lo a iniciar manobras evasivas, que quando bem executadas podem ser mais eficientes contra mísseis de baixo PK, entretanto isso pode impedir que você faça um primeiro disparo.
Contra dois adversários, você deve estar pronto para combater as sobras, disparo de mísseis de alto aspecto (cara-a-cara), por motivos de problemas de detonação e outras variáveis, sempre haverá uma alta probabilidade de um dos bandidos sobreviverem aos primeiros disparos, alongando o engajamento, portanto é bom tentar conservar uma boa idéia de para onde vai o primeiro bandido alvejado, e tentar avaliar os danos alcançados contra ambos; fumaça, fogo, pedaços da aeronave adversária e pára-quedas são indicadores de sucesso.
No caso 2 X 1, quando você leva um colega humano (como ala) contra um adversário, é melhor que vocês consigam fazer o bom emprego da tática Pincer, pois as vantagens são consideráveis na arena de combate visual.
Não mencionei detalhes sobre os métodos AAMD porque considero interessante mantê-las em sigilo, conservando tal conhecimento só para quem voa comigo, até mesmo a USAF, não divulga muito detalhes sobre isso, obviamente para aproveitar as vantagens.
Glossário & Notas de tradução
AAMD - All-Aspect Missile Defense / Defesa de mísseis de todo aspecto - combinação medidas defensivas que permitem degradar o desempenho de mísseis disparados principalmente na situação "cara-a-cara" (de alto aspecto).
AI – Artificial inteligency / Inteligência artificial – Comportamento humano gerado artificialmente no ambiente de simulação.
All-aspect /Todo aspecto - característica de mísseis que podem ser disparados contra alvos que apresentem qualquer (ângulo de) aspecto, principalmente em situações de alto aspecto.
Aspecto - (ou "ângulo de aspecto") O ângulo de aspecto é a medida em graus entre a extensão traseira do eixo longitudinal do teu alvo e a tua linha de visada. É o ângulo que indica o quanto a tua linha de visada está fora de alinhamento com a calda do alvo (seis horas).
Dogfight / "briga de cães" - combate aéreo de curta distância ou arena visual (WVR).
Elemento - formação de duas aeronaves de caça, o elemento é a unidade mínima da aviação de caça. Sua organização administrativa é dividida entre a aeronave (ou piloto) "líder" e a aeronave (ou piloto) ala. Lead e Wingman em língua inglesa.
Envelope - Região em torno do alvo dentro da qual o emprego de uma determinada arma é mais efetivo, onde são atingidos os "parâmetros de tiro" e onde o PK é mais alto.
Formação - Conjunto de aeronaves voando agrupadas sob o mesmo comando com a mesma missão, na aviação de caça a formação mínima é o elemento, composto por duas aeronaves.
Formatura - É a disposição espacial na qual uma formação de aeronaves voa. Como você pode ver no texto, você pode "quebrar" a formatura para algum propósito tático, mas a formação é mantida.
HMCS - Helmet Mounted Cueing System / Sistema de indicações montado no capacete - É um sistema inclui mostradores transparentes instalados no capacete do piloto posicionados diretamente a frente de seus olhos, tais mostradores apresentam informações da aeronave, navegação, o sistema também rastreia o movimento da cabeça do piloto podendo escravizar o radar ou a cabeça de busca de mísseis (ou ambos) permitindo fazer pontaria.
IR - Infrared / infravermelho - faixa de radiação eletromagnética correspondente á radiação térmica (calor), refere-se á sistemas de orientação de mísseis que rastreiam o "calor" da aeronave alvo.
Lead trail / ("líder-reboque") - Esta formatura tem outros nomes como apenas "Trail" ou "line astern", na Força Aérea Brasileira é conhecida como "cobrinha".
"Locar" (corruptela do termo locking - "trancar") Efetuar o segundo estágio de acoplamento radar.
Pincer / "Pinça" - Esta tática também tem outros nomes como "coração polonês" ou "Bracket". No "Brevity conde" da OTAN. (Organização do Tratado do Atlântico Norte) a mesma tática é chamada Pincer quando executada pelo inimigo, e Bracket quando executada por amigos.
PK - Probability of kill / Probabilidade de abate - É uma medida estatística (na verdade mais intuitiva do que estatística) da probabilidade de determinado míssil abater o alvo, esta depende de vários fatores, o mais significativamente é à distância de lançamento.
Spread - ("dispersa ou expandida") Esta formatura tem vários nomes como "Combat Spread" ou "line abreast", na Força Aérea Brasileira é conhecida como "Linha de frente". As principais vantagens da Spread são defensivas, ela permite que um piloto vigie visualmente os pontos cegos do colega (a baixo e atrás da aeronave), e vice versa, fornece espaço de manobra (principalmente as defensivas) além de dificultar a detecção da formação, ou do colega caso um deles seja visualizado previamente.
welded wing - ("asas coladas") - Formatura cerrada, com as aeronaves em voo muitíssimo perto uma da outra.
WVR - Within Visual Range / Dentro do alcance visual - Qualidade de arma ou combate que acontece dentro da arena visual, onde os envolvidos podem ser "vistos" pelos olhos dos pilotos em oposição à situação BVR (Beyond Visual Range / Além do alcance visual).
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terça-feira, 24 de janeiro de 2012
Geometria posicional
Aviação de combate do mundo real:
Quando o tema em discussão são as manobras básicas de combate aéreo, a compreensão de alguns termos técnicos ganha importância para o entendimento do relacionamento espacial entre as duas aeronaves de combate durante o engajamento, neste artigo pretendo apresentar alguns destes termos da linguagem dos pilotos de caça:
Ângulo de desvio
O ângulo de desvio é a medida em graus do ângulo formado entre as proas das duas aeronaves em questão. A proa é o sentido no qual aponta a direção do eixo longitudinal de uma aeronave (em termos simples: o ângulo de desvio é a medida em graus do ângulo formado entre as direções e sentidos nos quais apontam os narizes das duas aeronaves).
Por convenção, assumi nosso ponto de vista como de bordo do F-16 (em azul) e nosso adversário (inimigo ou bandido) o MIG-29 (em vermelho).
Este ângulo fornece o alinhamento relativo entre as fuselagens das aeronaves em combate. Por exemplo, se o ângulo de desvio entre as duas aeronaves for igual a 0° ambas as aeronaves estão paralelas e as duas fuselagens estão alinhadas apontando no mesmo sentido. Se o ângulo de desvio for igual a 90º, as duas fuselagens estarão perpendiculares.
Na parte superior da figura o ângulo de desvio é zero, vemos que nosso avião (azul) está paralelo ao bandido (vermelho), com as fuselagens apontadas no mesmo sentido; já na parte inferior o bandido segue uma proa perpendicular seguindo para a direita, e o ângulo de aspecto é de 90 graus.
O ângulo de desvio também é chamado de ângulo cruzado de proas.
Linha de visada
Um dos elementos mais importantes da geometria posicional é a linha de visada, que é a linha reta que une o observador ao objeto observado. O observador geralmente é o piloto, mas em algumas situações a antena do radar, ou a cabeça de orientação de um míssil podem ser tratados como observadores, o objeto observado naturalmente é o alvo, se ele for um caça inimigo podemos chamá-lo de "bandido". É importante salientar que a linha de visada é completamente independente da proa da aeronave do observador (ou míssil quando este é tratado como observador).
Distância
A distância é a medida espacial direta entre as duas aeronaves em combate, ela pode ser avaliada pela dimensão no campo visual (através dos olhos) ou medida diretamente através de um equipamento como o radar. A distância é o comprimento da linha de visada.
A distância é o comprimento da linha de visada
Ângulo de aspecto
O ângulo de aspecto é a medida em graus entre a extensão traseira do eixo longitudinal do teu alvo e a tua linha de visada.
A linha verde entre o a tua aeronave e o bandido é a linha de visada. Como você pode ver é ela e a extensão traseira do eixo longitudinal da aeronave inimiga que formam o ângulo de aspecto, e este ângulo não tem qualquer relação com a proa da aeronave do observador.
O ângulo de aspecto indica o quanto a tua linha de visada está fora de alinhamento com a calda do alvo (seis horas). Ficar atrás do bandido era particularmente importante na época em que a única artilharia dos aviões de combate era a arma de cano (canhões e metralhadoras), ou os mísseis rear-aspect, ficar alinhado atrás do bandido facilitava a pontaria e emprego das armas de cano, e era uma imposição dos mísseis orientados por calor das primeiras gerações.
No mundo dos mísseis all-aspect de hoje, colocar-se atrás do bandido não é tão importante, mas certamente a vida do bandido fica bem mais difícil quando você está lá.
O ângulo de aspecto é particularmente interessante, porque indica para onde o bandido está apontando o nariz dele, o que geralmente mostra quais são suas intenções, em alto aspecto ele pode estar vindo para cima de você apontando seu radar e mísseis, em baixo aspecto ele pode estar se evadindo (e não se preparando para atirar em você) o que lhe dá algumas vantagens.
O alto aspecto também permite que teu radar faça uma identificação através do NCTR, mudanças regulares de aspecto durante certo período de acompanhamento de um alvo podem indicar que ele esteja mantendo uma órbita de patrulha CAP por exemplo.
Várias medidas de ângulo de aspeto para diferentes posições de um bandido fazendo meia voltam, pode se ver como a linha de visada varia em relação á proa de nossa própria aeronave enquanto se observa o bandido. Note que o maior aspecto é quando o bandido aponta o nariz dele na tua direção, e que o menor aspecto é quando ele aponta o nariz para longe de você.
Espaço de curva
Quando você conhece o ângulo de aspeto e a distância do alvo, você pode construir uma percepção do espaço lateral disponível, ou espaço de curva, que é o espaço disponível para você manobrar em relação ao alvo.
O espaço de curva depende de vários fatores, mas um dos principais é a distância entre os caminho de voo das duas aeronaves, acompanhado de suas posições e velocidades em tais caminhos, nem sempre o espaço de curva disponível e o espaço necessário.
O espaço de curva é importante, pois permite saber se uma curva é suficiente para apontar o nariz e em direção ao bandido e manter o nariz apontado nele, ou se exigirá mais manobras, mas lembre-se que o combate é dinâmico, e o espaço de curva muda rapidamente, muitas vezes o espaço de curva é o mesmo tanto para você quanto para o bandido.
O espaço de curva pode ser lateral, vertical ou misto (quando se apresenta os dois tipos).
O espaço de curva combina a separação lateral e vertical, e a diferença de altitude é levada em conta.
Às vezes um combate pode exigir que você faça uma curva de 180° para tentar perseguir o bandido, em um caça de 4° geração uma curva de combate pode ter um raio de meia milha e diâmetro de uma milha, o que pode ser o espaço que você precisa, e é ai que tua capacidade de avaliar o espaço de curva ganha importância no combate.
Código de relógio
O Código de relógio é um sistema através do qual você pode determinar a direção de algo (como o teu alvo) em relação a tua aeronave, isto é feito através de uma projeção imaginária de um mostrador de relógio analógico em baixo da tua aeronave, o eixo longitudinal da aeronave coincide com a linha entre 12 e 6 horas do relógio, a direção de interesse (direção da linha de visada) deve ser associada à hora correspondente a tal direção no plano do mostrador do relógio.
O mostrador de um relógio analógico imaginário é tomado como referência para a direção de tua linha de visada. No código de relógio existe uma "fronteira" bem interessante conhecida como linha 3-9, que corta o teu "relógio" cruzando as posições de 3 e 9 horas. É mais comum ver esta figura com o centro da aeronave em cima do centro do mostrador do relógio, entretanto eu posicionei o a cabine do F-16 sobre o centro do mostrador, pois é de lá que parte a linha de visada do piloto, e de onde ele faz a leitura do código de relógio.
Quando você faz o acompanhamento visual do bandido (Padloock) durante um dogfight, a mudança de direção na linha de visada através da capota da aeronave (e através das horas do "relógio"), tem um relacionamento muito importante com a fronteira da linha 3-9. Alguns chamam esta variação da posição da linha de visada como indicador de capota, pois com toda a liberdade acrobática e a dinâmica do combate, a tua linha de visada não se mantém presa ao plano do "relógio", mas está livre para transitar em toda a tua janela visual da parte transparente da capota do teu caça.
A linha 3-9 forma em conjunto com o vetor de sustentação, um plano que divide o mundo ao redor da tua aeronave em dois hemisférios, o frontal e o traseiro.
Embora o vetor de sustentação (seta azul para cima) saia do centro da linha da asa, eu o desloquei para cima do piloto, pois de seu ponto de vista o vetor de sustentação aponta para cima de sua cabeça. Todo o espaço em torno da aeronave é dividido pelo plano 3-9 dividindo-o entre o hemisfério frontal e hemisfério traseiro.
É no hemisfério frontal que está o volume do espaço coberto pela varredura do teu radar dentro do qual você pode apontar e disparar as tuas armas é nele também que você pode empregar "a mira montada no capacete" (alguns mísseis mais modernos já podem em conjunto com a mira no capacete acoplar alvos também dentro do hemisfério traseiro).
A posição e movimento aparente do bandido em um hemisfério ou outro permite que você tenha uma ótima indicação sobre qual papel você está assumindo no combate, para o qual existem três possibilidades:
- neutro
- ofensivo
- defensivo
Três exemplos claros dos papeis (supondo que ambos têm similaridade de desempenho e sistemas de armas), NEUTRO: ambos possuem igualdade de chances no combate; OFENSIVO: o caça azul tem vantagem posicional em relação ao bandido, colocado nas 6 horas do bandido ele está fora do hemisfério frontal do adversário e fora do campo de observação de seu radar e armas; DEFENSIVO: o bandido está nas seis horas do caça azul, dentro do campo de observação do sistema de armas do bandido.
O papel assumido por você no combate é fortemente dependente do aspecto do bandido, mas este muitas vezes no calor do combate é um tanto difícil de interpretar apenas visualmente, entretanto o movimento aparente do bandido através da tua capota é muito mais explícito.
Este é um caso no qual a posição de capota não indica mudança de vantagem ou papel no combate, aqui o bandido (vermelho) faz um passe pelo teu caça (azul), transitando do hemisfério frontal para o traseiro, com mudança de aspecto de alto para baixo, sem alteração no ângulo de desvio, e a situação se mantém NEUTRA.
Quando o bandido está dentro do hemisfério frontal, e se dirigindo a posição de 12 horas (e para dentro do campo visual do HUD), a posição do bandido pode ser uma boa indicação de ganho de vantagem posicional e o teu papel pode figurar como ofensivo. Já o movimento aparente do bandido dentro do hemisfério traseiro em direção ás 6 horas, pode ser uma indicação de diminuição da tua vantagem posicional e o teu papel pode figurar como defensivo.
Uma transição especifica de ofensivo para defensivo ocorre em uma ultrapassagem na linha 3-9, o caça azul em velocidade maior acaba ultrapassando o bandido (vermelho) pela direita perdendo a vantagem e assumindo um papel defensivo, situação na qual o bandido e a linha de visada passam do hemisfério frontal para o traseiro do caça azul.
Reconhecer o papel que você assume no combate é muito importante, pois é o que determina qual curso de ação seguir, seja individual ou também coletivo, pois determina algumas ações da equipe em relação ao apoio mútuo de sua formação, se você está em um papel ofensivo, você pode liberar o colega para um outro ataque individual por parte dele; caso você esteja em um papel defensivo, você pode precisar pedir a ajuda ao teu colega, coso ele já não esteja na tua cobertura.
O curso de ação a tomar no combate de acordo com o papel será tratado em outro artigo.
===*===
A geometria posicional
nos
instrumentos do cockpit
Aviação de combate no mundo virtual
RADAR
O radar é uma ótima ferramenta de medição da geometria posicional, o APG-68 do F-16 simulado no Falcon BMS 4 fornece a medição dos elementos da geometria descrita acima exibindo tais informações na tela do Radar e no HUD, basta que o alvo observado esteja "bugado" ou "locado" pelo radar.
Em tarefas gerais de busca, o radar apresenta os contatos conforme vão surgindo e mantem o acompanhamento de suas mudanças de posição em relação à própria aeronave o que permite certo monitoramento mesmo que bastante limitado.
RADAR e HSD
Os dois MFD esquerdo e direito, o primeiro com a tela do radar no modo e o segundo com o HSD. No modo CRM/RWS o RADAR efetuando busca sem acoplamento, o único contato presente só apareceria no HSD se tivesse sido acoplado pelo RADAR.
Em um dado momento você precisará obter maiores informações sobre um contato como a proa, velocidade além de todos os elementos da geometria posicional apresentados acima. Para conseguir isso, você terá que fazer um "acoplamento" radar, no F-16 existe dois níveis ou estágios de acoplamento:
- Bugado: é um acoplamento "virtual" que faz com que o sistema de processamento de dados do radar efetue um rastreio de determinado contato dedicando um pouco mais de "atenção" refinando as informações, este estágio de acoplamento é discreto, pois não altera o padrão de busca da antena nem o tipo de emissão eletromagnética do radar.
- Locado: é um acoplamento mais intenso no qual a antena do radar passa a acompanhar os movimentos do contato diretamente, focando mais energia nele, e obtendo assim informações muito mais precisas, sendo um acoplamento muito mais adequado para o emprego de armas.
Quando você efetua um acoplamento de um contato, o radar exibe em sua tela além do símbolo do contato com seu vetor velocidade (sentido e intensidade) acompanhado da altitude, ele adiciona uma linha com leitura de quatro informações na seguinte ordem: ângulo de aspecto em graus e lado (esquerdo ou direito), proa em graus, velocidade em nós, e a velocidade de aproximação que é a adição da velocidade do alvo com a da tua aeronave.
Contato bugado
Nenta imagem você pode ver um contato bugado no radar em amarelo (tela da esquerda), na segunda linha (parte superior) temos 17R (ângulo de aspecto = 170°) 200 (proa do alvo em graus) 585 (velocidade do alvo em nós) +1263 (velocidade de aproximação em nós / knots), a linha vertical (azul) é o limite azimutal esquerdo da área de varredura do radar. No HSD (tela da direita) você ver o contato em amarelo dentro da área de varredura do radar (delimitada pelas linhas azuis) em forma de fatia de pizza, partindo do simbolo da tua própria aeronave.
Nenta imagem você pode ver um contato bugado no radar em amarelo (tela da esquerda), na segunda linha (parte superior) temos 17R (ângulo de aspecto = 170°) 200 (proa do alvo em graus) 585 (velocidade do alvo em nós) +1263 (velocidade de aproximação em nós / knots), a linha vertical (azul) é o limite azimutal esquerdo da área de varredura do radar. No HSD (tela da direita) você ver o contato em amarelo dentro da área de varredura do radar (delimitada pelas linhas azuis) em forma de fatia de pizza, partindo do simbolo da tua própria aeronave.
Contato locado
Alvo locado, agora o radar concentra toda sua atenção e energia no rastreio do único contato acoplado e abandona a atividade de busca por outros contatos, na parte superior central uma nova leitura "MG29" indicando que o NCTR identificou o alvo como sendo um MIG-29. No HSD, á area de busca do radar desapareceu, e agora temos a linha de visada do radar (em azul) partindo do simbolo de tua propria aeronave e cortando o contato.
Alvo locado, agora o radar concentra toda sua atenção e energia no rastreio do único contato acoplado e abandona a atividade de busca por outros contatos, na parte superior central uma nova leitura "MG29" indicando que o NCTR identificou o alvo como sendo um MIG-29. No HSD, á area de busca do radar desapareceu, e agora temos a linha de visada do radar (em azul) partindo do simbolo de tua propria aeronave e cortando o contato.
HUD
O HUD também apresenta o ângulo de aspecto do alvo acoplado de forma escrita e através de simbologia, assim como a distância do alvo e uma serie de outras indicações.
O indicador de aspeto da simbologia HUD é a ponta de seta que gira em torno da retícula de tiro para indicar o aspecto do alvo, o mais alto aspecto (180°) coloca a seta na posição de "12 horas" da retícula, e o menor aspecto (0°) coloca a seta na posição de "6 horas" da retícula. Uma maneira fácil de interpretar a posição da seta de ângulo de aspecto é imaginar que ela representa a direção para onde aponta o nariz do teu alvo, mas não se esqueça de que o ângulo de aspecto está relacionado á tua linha de visada, que neste caso seria uma linha vertical abaixo da seta de aspecto.
Quatro posições possíveis para a seta de ângulo de aspecto em torno da retícula de tiro (em verde), para quatro valores notáveis 0°, 180°, 90° R (right / direita) e 90°L (left / esquerda), como você pode ver o sentido da seta corresponde ao sentido do nariz do alvo, e suas respectivas linhas de visada (linhas verticais).
O outro indicador de aspecto no HUD aparece no topo do mostrador, com o prefixo AA (Aspect Angle) acompanhado de valores numéricos de no máximo dois dígitos, pois é abreviado omitindo a casa das unidades, mantendo apenas as casas das centenas e dezenas.
A distância do alvo é exibida no canto inferior direito do HUD, em pés para valores menores que 6.000 pés, e em milhas náutica para valores maiores.
Imagem do HUD do F-16 (Falcon BMS 4.32) o alvo se desloca para a esquerda na imagem e a retícula o acompanha com a seta de aspecto na posição de "3 horas" indicando um ângulo de aspecto de 90°, no topo do HUD a leitura AA 09L (90° pela esquerda). No canto inferior direito duas informações importantes "TA 12" (Target Altitude / Altitude do alvo 12.000 pés) e a distância do alvo "F 3.4" (Feet / 3.400 pés).
===*===
Notas e traduções
All-aspect / Todo aspecto - Capacidade de mísseis atingirem alvos que apresentem qualquer ângulo de aspecto.
Angle-off / Ângulo de desvio -
Aspect angle / Ângulo de aspecto -
bandido / bandit - Este termo é utilizado para um contoto / aeronave positivamente identificado como inimigo. O termo vem do "brevity code" que é uma lista de palavras codificas e padronizadas utilizadas para comunicações faldas via radio pelas aviações das forças armadas dos EUA e OTAN em operações militares.
bugged / bugado - Adotei a corruptela "bugado" do termo original da lingua inglesa para o acoplamento "virtual" feito pelo processador de sinais do radar "grampeia" um contato refinando suas informações.
CAP - Combat Air Patrol / Patrulha aérea de combate -
CRM - Combined Radar Mode / Modo de radar combinado - Modo de operação radar que combina capacidades de busca e rastreios de alvos na mesma tela.
Dogfight / briga de cães - Nome dado aos combates aéreos de curta distância na arena de combate visual.
HUD - Head up display / Visor de cabeça erguida - O HUD é um mostrador transparente localizado sobre o painel de instrumentos da aeronave exibindo várias informações pertinentes ao voo e navegação, o HUD é alinhado com o eixo boresight da aeronave permitindo também que se faça a pontaria das armas. O significado da sigla vem da época em que tal sistema entrou em serviço, até então o piloto precisava desviar seu olhar para baixo (literalmente abaixando a cabeçao) para fazer a leitura dos instrumentos do painel para obter informações sobre voo e navegação.
HSD - Horizontal Situation Display / Mostrador de situação horizontal - esta é uma tela e informação que fornece um diagrama do plano de voo, informações de orientação e pontaria geográfica para navegação e informações fornecidas plelo datalink, como a posição dos outros membros da formação e seus respectivos alvos.
Locked / Locado - Adotei a corruptela "locado" do termo original da lingua inglesa para o acoplamento "trancado", no qual o radar fixa os movimentos de sua antena em direção ao alvo.
LOS - Line of Sight / Linha de visada - Como definido no texto, é a linha reta que une o observador (piloto, radar ou míssil) ao objeto observado (allvo).
MFD - Multifunction Display / Mostrador Multifuncional - Tela de projeção de imagens contornada por potões, que apresenta infomações provenientes do radar, sensores e intrumentos de navegação, tendo várias funções e modos de operação e páginas nas quais o piloto pode alternar e interagir atraves de botões.
NCTR - Non-Cooperative Target Recognition / Reconhecimento de alvo não-cooperativo - Ao contrário de metodo de identificação cooperativos como o IFF que é baseado em "perguntas e respostas" eletrônicas, o NCTR funciona com base no processamento dos sinais de próprio radar refletidos pelo "fan" (o primeiro ventilador) do motor do contato acoplado, tais sinais de radar são modulados de forma bem característica por cada tipo de aeronave diferente, e comparado com informações previamente gravados no sistemas, permite identificar o contato em questão, suas limitações estão na exigencia de ter o contato em alto-aspecto, proximidade e a utilização de sinais radar mais fortes em determinados modos de operação.
Padloock - Este é um termo da lingua inglesa usado por pilotos de caça que significa "estou com meus olhos no bandido e não pretendo perder ele de vista", trata se dos acompanhamento visual que se faz a um bandido durante o combate aéreo visual. Em simuladores Padlock é uma das opções de visualização na qual a imagem do monitor fixa o aconpanhamento a aeronave ou alvo em questão independentes de todos movimentos do cenário ou ponto de vista.
Proa - é o sentido da direção do eixo longitudinal da aeronave, "para onde aponta o nariz da aeronave".
Range / Distância - Dependendo do caso traduzi "range" como "distância" ou como "alcance", reservando o termo alcance para situações nas quais se considera a distancia máxima alcançada por um radar, míssil e etc.
Rear aspect / Aspecto traseiro - Capacidade restrita que alguns mísseis IR mais antigos que só podem acertar alvos que apresente baixo ângulo de aspecto ous seja aspecto que apresenta a parte de trás da aeronave alvo.
Retícula - Simbolo circular que acompanha a posição do alvo quando este está dentro do campo visual do HUD.
RWS - Range While Search / Alcance enquanto busca - Modo de operação do radar otimizado para longo alcance de detecção e tarefas de busca por alvos.
Turning room / Espaço de curva
3/9 line / linha 3 - 9
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