domingo, 31 de agosto de 2014

Táticas de combate na arena BVR*

*BVR - beyond visual range / além do alcance visual


F-16C da USAF dispara um míssil BVR AIM-120 AMRAAM, 
conhecido mais intimamente pelos pilotos como "Slammer".



Apresentação


Desde a infância sempre tive um grande interesse pela aviação militar por este motivo,li e assisti tudo sobre o assunto que esteve ao meu alcance, finalmente na adolescência surgiu à oportunidade experimentar um mergulho na aviação de caça através de simulações de voo de combate em computador, nesta época eu imaginava que sabia o suficiente para ser um bom caçador, e dentro do ambiente de simuladores hard core como o Falcon 4 logo percebi meu engano. A aviação de caça moderna é um ambiente muito profissional e altamente técnico que exige muito estudo e treinamento. Material sobre combate aéreo na arena visual até que é bastante vasto e abrangente, já quando o assunto de interesse envolve a ampla arena de combate BVR o tema exige uma grande e perseverante pesquisa. 
Há alguns anos encontrei este artigo sobre táticas de combate BVR de um "falconeiro" chamado Mystic-J em fóruns sobre simulação na internet, logo assumi o trabalho de tradução, e com o passar dos anos uma outra pessoa acrescentou informações sobre a utilização do Jammer a este texto, infelizmente não me recordo sobre sua fonte original, mas pode ser encontrado em inglês no link abaixo:

http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=32019

Agora apresento aqui em meu Blog a tradução desta versão expandida. O texto é longo e um tanto repetitivo e também envolve muitos termos técnicos, mas traz alguns detalhes de táticas do mundo real aplicáveis também ao ambiente de simulação,  portanto, este artigo não é para uma simples leitura e sim um texto para estudo.  Ainda assim um engajamento BVR é muito mais complexo do que parece e este artigo mostra uma pequena parte do assunto, ele trata de táticas de esquadrilha de forma autônoma (sem a ajuda de aeronaves AEW, ou mesmo controle de terrra). A tradução está escrita em azul e minha introdução está na cor laranja.





OBS: Este texto cobre mais diretamente táticas de combate entre aeronaves de combate de quarta geração.

BVR introdução

Um engajamento BVR pode ser dividido em fases, e tal abordagem varia um pouco dependendo da doutrina de cada força de caça. Para o melhor entendimento deste artigo baseado em termos de A-Pole, E-Pole e F-Pole, vou me concentrar simplesmente no procedimento de disparo de um míssil BVR de orientação por radar ativo que pode ser dividido de maneira ilustrativa em sete fases exibindo melhor estes três "Poles":
- Detecção e Rastreio
- Pontaria e disparo
- Crank
- Orientação de meio curso
- Ativação Pitbull
- Evasão
- Abate
Em um engajamento BVR "ideal" (alto Pk) a evasão se dá depois da ativação do míssil.

Detecção e Rastreio

Muitas vezes a detecção de aeronaves hostis será inicialmente feita por uma aeronave AEW, e sua posição será passada via rádio para os caças interceptadores pelo controlador aéreo a bordo daquela aeronave, os caças se voltarão para a posição indicada dos alvos ao mesmo tempo que se  tenta obter sua detecção e rastreio com seus radares de bordo. A partir deste momento inicia se o planejamento tático.

Pontaria e disparo

Com a detecção estabelecida inicia se o rastreio e identificação que caso seja definida como hostil,  a formação passa para o momento de Partilha onde se divide os alvos entre os membros da esquadrilha, o objetivo e evitar que duas ou mais aeronaves ataquem o mesmo alvo, ou que uma (ou mais) das aeronaves inimigas não seja alvejada. Com o rastreio radar, o computador de controle de fogo faz os cálculos de pontaria e alcance das armas, neste caso, os mísseis BVR que obviamente terão um longo trajeto de voo que irá consumir um determinado período de tempo no qual o alvo estará em movimento, esta posição futura será estimada pelo computador baseado na sua atual posição, direção e velocidade.
Mísseis BVR tem um longo caminho a percorrer com um motor que só queimará na fase inicial de seu voo, quando este se apaga o míssil passa a planar em direção ao alvo, portanto um bom disparo BVR dependerá de toda energia cinética disponível, isto deve ser fornecido pela sua plataforma de lançamento, o computador faz cálculos para fornecer os melhores parâmetros de disparo, fornecendo a proa para a posição futura do alvo e o melhor vetor velocidade para o disparo que envolve uma aceleração e subida, quando as condições ideais são alcançadas ele indica o momento do disparo. Necessidades táticas podem determinar um disparo precoce ou tardio, isto dependerá da decisão do líder da formação.
Embora o míssil BVR de orientação ativa tenha seu próprio radar, este tem um alcance bastante limitado (em torno de 9 milhas para o AIM-120 "Slammer") e o míssil voará para aquela posição futura do alvo estimada pelo computador de controle de fogo do caça que o lançou, com seu sistema de navegação inercial, e então ativará seu radar de bordo para aquisição e rastreio do alvo.

Crank

Uma vez que seu míssil foi lançado é hora de começar a diminuir as chances de teu alvo fazer o mesmo contra você, então você deve diminuir a tua proximidade ou aproximação em relação ao alvo, a primeira coisa e reduzir a manete de potência e a segunda é mudar a direção do voo.
Devido às implicações de tempo e distancia dos combates BVR você sempre terá que lutar contra muitas variáveis dinâmicas e buscar uma grande probabilidade de sucesso conhecida como PK (probabilidade de abate). A partir do lançamento, teu míssil estará voando em direção àquela posição futura estimada do alvo, mas o alvo pode ser um veloz e ágil caça pilotado por alguém que não quer ser derrubado por você, e provavelmente ele não voará para aquele ponto de encontro desagradável. Manter um alto PK exigirá que você atualize a posição do alvo para o míssil e isso só é possível com a manutenção do rastreio do alvo até que o teu míssil possa se virar sozinho, fazer isto enquanto você desvia a tua aeronave do alvo e conhecido como manobra crank.
O ângulo de desvio da manobra crank é determinado pelos limites gimbal da antena do radar. O gimbal é uma articulação cardã que permite os movimentos de varredura da antena radar, no radar APG-68 (varredura mecânica) do F-16 o limite é próximo de 60°.


A manobra Crank consiste em desviar se ao máximo possível do alvo 
enquanto este é mantido dentro do limite azimutal 
de varredura da antena radar permitida pelo Gimbal 
(no radar APG-68 do F-16 é 60º).

Orientação de meio curso

Qualquer mudança de rumo do alvo detectada pelo radar fará com que o computador de controle de fogo faça uma nova previsão sobre a posição futura do alvo para aquele momento da ativação do radar de bordo do míssil, e esta será passada a ele via data link, e o míssil reajustará sua direção.

Ativação Pitbull

Quando o míssil atinge a posição estimada na qual se espera que seu radar de bordo possa localizar e rastrear seu alvo, ele torna-se ativo e autônomo, agora o míssil vai se virar sozinho. A partir da ativação do míssil o alvo receberá a indicação de rastreio em seu sistema RWR.  O momento da ativação do míssil define o A-Pole.

Evasão

Quando o míssil se torna ativo, sua aeronave mãe está absolutamente livre para engajar outro alvo, ou abandonar o engajamento, na verdade ele já estaria livre para isto antes da ativação, mas a necessidade de um alto PK pode determinar a espera pela ativação.
Afastar se do engajamento após a ativação pode muitas vezes ser a melhor garantia de sobrevivência num engajamento BVR.
A evasão em um engajamento BVR deve ser iniciada antes de atingir o E-Pole, mas a necessidade de um alto PK pode atrasar esta fase. Num engajamento contra oponentes com capacidade BVR a evasão deve se dar antes da fase "ativação pitbull".

Abate

O momento do abate pode ser conhecido pelo acompanhamento da contagem regressiva estimada pelo computador de controle de fogo, mas sempre haverá certa incerteza quanto ao sucesso de um abate BVR, principalmente se você estiver se evadindo da área já sem um rastreio radar do alvo, uma busca visual por fumaça negra na região do alvo pode ser uma indicação de possível sucesso, mas pode haver muitas aeronaves naquele espaço aéreo, e nem sempre o teu alvo específico pode ter sido atingido. O momento do abate define o F-Pole.


E-Pole


O E-Pole é igual ao RMax 2 do míssil BVR inimigo, ela é a distância crítica na qual se você der meia volta e fugir, você consegue vencer cinematicamente o míssil inimigo lançado contra você, ela é uma distância dinâmica que depende de muitas variáveis, a manobra Crank é uma das medidas que você deve tomar para diminuir o E-Pole em relação ao inimigo.

Alguma terminologia e conceitos que são essenciais na definição de táticas BVR

A-Pole - Distância entre a aeronave lançadora e o alvo quando o míssil começa sua própria orientação autônoma.

F-Pole - Distância entre a aeronave lançadora e o alvo quando o míssil atinge o "fim de jogo" ou impacta o alvo.

E-Pole - Distância da aeronave ameaça na qual pode se esperar que manobras evasivas possam vencer cinematicamente qualquer míssil que o bandido está lançando ou teria lançado.

DR ou D-RNG (Decision Range/Distância de decisão) Distância mínima na qual um membro da esquadrilha pode executar uma manobra notch to beam, avaliar status spike e executar uma abortagem (estender) enquanto mantem-se fora da WEZ (weapons employment zone / zona de emprego de armas) externa da ameaça. Esta será uma distância um tanto maior que o E-Pole para permitir uma manobra notch e avaliar o status. 

Para derrotar uma ameaça e sobreviver, nos devemos apontar de modo a obter um disparo Pitbull (A-Pole) enquanto estiver fora do E-Pole. O problema é que ambas as distâncias mudam radicalmente com variações de curso tanto suas como as dos bandidos. Estas distâncias não são estáticas. O A-pole é tão maior quanto mais rápido e de frente você estiver em direção ao alvo (ponto de tiro) e igualmente maior se o alvo estiver vindo quente em direção a você. À distância E-Pole é também maior sob as mesmas circunstâncias. 

É por isso que no disparo BVR nós corremos, disparamos, desaceleramos e executamos a manobra crank. Correr e disparar maximiza seu A-Pole. Desacelerar e executar a Crank minimiza teu E-Pole
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O combate BVR e suas táticas


Contra muitas aeronaves hostis, o F-16 tem um grande A-Pole e um bom tempo para a partilha dos alvos, apontar e disparar, e você vencerá sob a maioria das circunstâncias.  Aumentar a velocidade, disparar, desacelerar e executar a Crank é sempre uma coisa inteligente a fazer contra Migs 21/23, isso geralmente será suficiente para derrotá-los sem riscos. Você facilmente sobreviverá fora do D-RNG quando seus mísseis estiverem ativos. Pratique este procedimento até sua rotina. 

A combinação Su-27 / AA-12 tem um A-Pole potencialmente maior que o teu (no F-16) em uma situação de disparo reto e frente a frente. Você nunca conseguirá um disparo Pitbull antes de entrar na D-RNG. Conduzir o combate numa reta nunca funcionará nestas circunstâncias. Mesmo que você execute a Crank pós o lançamento para minimizar o E-Pole, se o Sukhoy fizer o mesmo, ele terá um limite gimbals radar maior que o teu. A geometria significará que ele pode, portanto reduzir o E-Pole mais que você, e você nunca o alcançará neste quesito. 


O limite Gimbal  do radar do Flanker (NIIP N001 Myech "slotback") é de 70° 
o que confere uma vantagem considerável em relação ao APG-68 do F-16 que é de 60°.


De qualquer modo, D-RGN e E-Pole (Rmax2) são um tanto mais curtos que a distância de disparo Rmax1. O objetivo do combate BVR é este, combate BVR executando manobras como Brackets e Drags são para conseguir um disparo Pitbull enquanto se mantém fora do D-RNG ou no pior caso o ainda fora do E-Pole. Pode ser feito, mas você terá que ser muito esperto.


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O jammer funciona tão bem no combate aéreo quanto contra velhos SAMs, mas apenas se usado corretamente. Um bom piloto humano equipado com jammer que enfrenta um bom piloto humano sem jammer terá a possibilidade de negar a capacidade de locar e lançar primeiro se o seu oponente tiver uma plataforma similar (F-16 X F-16 ambos equipados com Slammers). Isto não garante um primeiro abate, ela é uma vantagem distinta. Se eu disparar um míssil em 22 milhas antes que meu oponente faça o mesmo contra mim, ele está imediatamente em desvantagem e tem uma escolha rápida a fazer. Ele pode continuar a se aproximar de mim em linha reta esperando conseguir vencer minha interferência com seu radar e conseguir atirar, ao mesmo tempo corre o risco de ser abatido pelo meu slammer lançado antes, ou ele pode tentar se defender do míssil indo ao encontro dele, o qual então mais que provavelmente falhará, mas desta maneira me permite a oportunidade de se aproximar de uma maior PK levando a diante um tiro no qual será mais difícil para ele se defender. De uma maneira ou de outra ele morre!


Casulo Jammer AN/ALQ-131 instalado no ventre de um F-16,
oferece vantagens táticas no combate BVR, 
mas exige um maior cuidado no controle de emissões.


O jammer funciona melhor nos aspectos frontal e traseiro em uma certa faixa de altitude. Ele é consideravelmente ineficiente na beam (linha entre 3 e 9 horas). Para testar se o jammer funciona e como funciona, vá para um combate BVR com um oponente humano (ambos vocês em F-16 para fazer tudo igual) primeiro com e depois sem um jammer. Voem reto um em direção ao outro.

Um alvo sem jammer (ou com ele desligado), você conseguirá um primeiro contato em 50 milhas. Antes disso você não verá nada. O contato, uma vez que aparece, fica em sua tela sem pular em torno de um ponto. Você não pode bugá-lo neste alcance, mas você pode pegar a altitude dele colocando o cursor radar sobre ele. 

Um alvo com jammer ligado, você terá um contato talvez a 80 milhas, mas você não poderá bugá-lo e nem conseguirá uma leitura de altitude no cursor. O contato saltará em torno de um ponto do B scope do radar. Você não terá nenhuma ideia de distância dele até que esteja bem próximo. Você pode bugar ou locar a partir de 40 milhas se o seu oponente estiver sem jammer. Com o jammer, isto acontecerá em torno de 20 milhas, distância conhecida como "Burn through". Com o uso do jammer um contato além de 20 milhas negará uma bugagem ou locagem negando assim um lançamento de míssil a menos que você queira disparar maddog, que acima de 20 milhas tem um PK muito baixo. O Slammer tem uma capacidade HOJ, mas ele precisa saber onde o seu alvo está para se tornar HOJ. Deste modo você precisa bugar o alvo primeiro atingindo a distância na qual o seu radar vence a interferência. Se o teu oponente é suficientemente imprudente para manter seu jammer ligado até que esteja na distância Burn through, ele não está longe para negar a primeira locagem, e primeiro lançamento, mas em vez disso ele esta agindo como uma baliza de orientação para o Slammer. Isso é tudo modelado muito efetivamente no simulador.


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O uso do jammer é um adendo ao jogo de xadrez que é o combate BVR. Usando ele muito cedo dará ao inimigo uma clara indicação de que você está lá fora. O Jammer dará a tua direção muito mais cedo do que normalmente o inimigo conseguiria. Se ele está jogando em time com um ala, isto permite a ele realizar uma braket ou uma posthole ou tentar outras táticas BVR muito mais cedo que ele de outra maneira poderia fazer. Usado no momento correto, você não quer dar sua posição tão cedo, mas você poderá negar uma locagem ou bugagem radar e lançamento de míssil até que você esteja mais perto do que sem um jammer. 

Uma vez dentro da distância burn through o jammer é na verdade uma baliza para a orientação de um Slammer ou AA-12.


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O que você tem que saber é quando usar e quando desligar e entender o que você está tentando conseguir em qualquer dada distância ao usá-lo. O cara que souber como o seu jammer funciona, como seu radar funciona e como seus mísseis funcionam terá a vantagem sobre o cara que não sabe. Leia o tanto quanto você puder e assimile e pratique! Leia sobre A-Pole, F-Pole e E-Pole, o que eles são e como usá-los. 

Quando você estiver cançado de se defender da Inteligência Artificial em um F-16, tente humanos ou tente a mesma coisa BVR com aeronaves dissimilares (digo Su-27 contra F-16). Caso o Su-27 não esteja com o jammer ligado, você pode locá-lo a 40 milhas. Se o Su-27 estiver com o jammer ligado, você não poderá locá-lo até que esteja a 18 milhas. Seu jammer é bastante poderoso. Ele também tem um radar muito poderoso e ele conseguira uma distância burn through contra o teu jammer antes que você consiga alcançar o burn through contra  ele. Desta maneira você deve desligar teu jammer para negar lhe um tiro HOJ como você se aproxima do alcance. Você deverá buscar você mesmo em uma posição desconfortável dele se tornando capaz de locar você e atirar antes que você possa fazer o mesmo contra ele. Levando as muitas considerações táticas interessantes dependendo da tua oposição e o uso do jammer dele. Isto também dá a você diferenças em A-Pole e E-Pole os quais você pode explorar. Diferenças nas velocidades dos mísseis e alcances autônomos dão a você muitas X-Poles combinações.

Ele ligará o jammer e muitas vezes dará a você um disparo HOJ. Humanos não fazem isso. Eles tendem a usar seus jammers em uma maneira mais imprevisível. Eles piscarão, entram na beam e desaparecem com variações de altitude e geralmente estão muito irritantes e não cooperativos em combate BVR! Se eu estiver indo para o BVR, eu levarei dois taques nas asas, mas também levarei um jammer! Eu também serei muito imprevisível.


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Qual terá o mais alto PK, um tiro HOJ ou o tiro normal?

Não há uma resposta simples para esta questão tanto para Slammers ou AA-12. A distância de disparo e a aproximação têm um impacto maior no PK do que a orientação do míssil. Um míssil disparado de 10 milhas de frente tem um PK alto, enquanto que um disparado de trás perseguindo a calda tem um PK baixo, apesar de todos estes métodos de orientação. Um míssil disparado de uma distância próxima se tornará pitbull assim que sair dos trilhos e será difícil de vencê-lo. Igualmente, um míssil que torna se HOJ em curto alcance será também difícil de vencer. Em longo alcance (especialmente fora do E-Pole), o Pk será baixo apesar do método de orientação. A principal vantagem de conseguir um tiro HOJ é que o míssil torna se autônomo no mesmo momento e não precisa mais de sua ajuda. Desta maneira você está livre para quebrar a locagem e bugar ou engajar outro alvo e não terá que apoiar o míssil através de sua fase data link até ele se tornar autônomo. Um disparo HOJ estará efetivamente estendendo o seu A-Pole. Se o seu A-Pole é maior que o dele, você tem uma vantagem. Contra mísseis SARH como os AA-10 ou o AIM-7, tudo que você precisa fazer é quebrar a locagem STT da plataforma lançadora em qualquer momento do voo do míssil e você vencerá o míssil. Não importa como você faz isso (jammer, chaff ou Beaming). O míssil perde a orientação e geralmente se tornará balístico ou se auto-destroi sem orientação. Míssil ARH não faz isso. Se houver um no ar, ele é igualmente perigoso para amigos ou inimigos. Sem orientação, ele voará em direção do ultimo ponto de interceptação computado e ligará seu próprio radar para procurar um alvo. O primeiro que ele ver, ele tentará interceptar, assim defender se do radar da plataforma de lançamento nem sempre é suficiente. Você tem que sair do campo visual do míssil ou escapar cinematicamente dele. Mísseis ARH exigem uma sensível precaução quanto a estar seguro de que não há amigos próximos do seu alvo intencional. Se o cara mau quebrar a sua bugagem/locagem antes do míssil tornar se pitbull, o míssil simplesmente chegará ao ponto no espaço e ligará seu radar e procurará pelo primeiro alvo disponível. Se o teu ala estiver entre você e o alvo você disparar, pode acertar teu amigo.


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A página 76 do manual SP-3 explica o painel EWS e a chave de modo de operação. Pode ser OFF (desligado) STBY o qual permite uma sequência chaff/flare a ser programada através do ICP, MAN, o qual o emprego do Chaff e Flare são empregados manualmente e o emprego manual do jammer, SEMI, o qual a "betty" dirá "jammer" isto adverte você para ligar o seu jammer quando tiver um spike, mas, entretanto requer que ligue o jammer manualmente, enquanto que ao mesmo tempo emprega automaticamente o programa Chaf e Flare selecionado quando um lançamento de míssil é detectado. E AUTO, onde o jammer será ligado automaticamente quando um spike for detectado, enquanto que ao mesmo tempo empregará o programa Chaff/Flare selecionado quando um lançamento de míssil for detectado. A tecla para selecionar AUTO é ALT Z no mapa de teclado padrão. 

Em combate BVR contra plataformas equipadas com os AA-12 ou Slammers, o míssil pode ser lançado sem a locagem STT, portanto nenhuma advertência de lançamento será gerada no RWR e Chaff/Flare não serão automaticamente liberadas apesar de o EWS estar em SEMI ou AUTO. O jammer será ligado quando um spike for detectado se você estiver em AUTO, mas você pode não desejar isto visto que um spike pode indicar um míssil no ar e pode estar se tornando HOJ se seu jammer for ligado. Eu geralmente voo com o EWS no modo SEMI para prevenir que o jammer não seja ligado até que eu queira ligá-lo, mas eu também tenho que lançar chaff/flare manualmente contra um oponente BVR equipado com AA-12 ou slammer disparado em modo TWS ou RWS em oposição ao STT. Eu usarei o programa 1 para BVR o qual liberará shaff, mas eu mudo para o programa 2 (Chaff e Flare) se eu vir que estou indo para a merge e o inimigo tem AIM-9 ou AA-11 ou outra combinação de orientação de calor. 

Em combate BVR, Eu uso o meu radar, o RWR e o HSD para a consciência situacional sobre os bandidos. Eu uso o ECM quando necessário para negar sua capacidade de locar primeiro. 

Correr silenciosamente sem o ECM ou radar não fará de você invisível ao radar do bandido. Ele colherá você em sua tela de radar da mesma forma se você tiver seu radar ligado ou desligado. O que pode fazer é tornar mais difícil para ele detectá-lo, se você descer para uma baixa altitude onde o modo de radar "lock down" dele tem sua habilidade de detecção radar degradada. Se você puder descer para uma altitude suficiente onde você possa ficar abaixo do alcance de sua barra de varredura radar (mais facilmente a distâncias próximas do que longas distâncias porque o seu cone de busca padrão é pequeno), você não será detectado em seu radar. Desse modo assuma que ele não está longe de ver você no radar porque você tem sido esperto. Agora você tem o radar na direção dele e começa a procurar por ele. Quando o teu radar marcar ele, ele terá um spike em seu RWR. Isso o levará, a saber, que alguém está lá fora procurando por ele, mesmo que ele não veja você em seu radar. Desse modo correndo com teu radar desligado nestas circunstâncias evitará que ele pegue um spike em seu RWR. O lado ruim é que você também não poderá ver ele, amenos que você esteja trabalhando com um ala que está apontando nele e então você pode vê-lo em seu HSD via data link. Neste caso, o seu ala pode guiar você via comunicações de voz para uma interceptação silenciosa. Ele posicionará você de tal modo que você saberá onde o bandido está, ligue o seu radar, e imediatamente faça a aquisição e dispare, então o abate tão logo seja possível, e que seu míssil esteja próximo de se tornara autônomo. O bandido verá um spike no RWR de uma direção inesperada e então até que ele pegue o temeroso símbolo M em seu RWR.

O jammer será uma prevenção contra radar tentando fazer uma locagem em um alvo por certo espaço de tempo, mas eventualmente a distância se aproxima, e o radar atacante vencerá o jammer e conseguirá locá-lo. A distância disso é dependente da potência do teu jammer e a potência do radar dele, junto com qualquer variável tal como aspecto e altitude, diferenças que afetam a desempenho do radar atacante. O manual do RP5 tem uma tabela com todos estes valores para todas as aeronaves, jammers e radares no simulador. Use seus conhecimentos para planejar suas táticas. 

O jammer funciona apenas e um cone à frente e outro à retaguarda como tem sido afirmado por outros aqui. Ele também funciona apenas com certa altitude. Você não é protegido pelos lados, mas se você estiver sendo apontado pelo lado, você provavelmente estará se aproximando do corte Doppler ou portão Doppler e pode desta forma cortá-lo na Beam

O jammer é uma emissão ativa que você pode ver em seu escope. Seu uso anuncia sua presença a partir de uma distância maior do que você normalmente poderia esperar detectar um alvo. Você verá um alvo usando o jammer até mesmo com seu radar em standby. Você não precisa emitir um sinal para ser devolvido por ele. Seu radar pode detectar o sinal totalmente emitido por ele mesmo. Um sinal de radar nada mais é do que um silvo que tem uma frequência e um comprimento de onda. Um jammer tenta emparelhar a frequência e comprimento de onda, mas em fase de 180 graus desta forma cancelando o sinal, mas o sinal do jammer é por si mesmo perfeito para o teu radar detectar. 

Você não pode desejar usar seu jammer em longas distâncias porque isto é um fator de risco, mas você provavelmente desejará usá-lo se você estiver seguro de que ele sabe que você está lá. Você vai querer isso ANTES que ele gere um spike ou loque em você. Eu discordo que um jammer deve ser usado apenas quando você estiver sendo fortemente "spikado" porque quando isso acontecer já será tarde. Se ele fizer um spike ou bugá-lo, ele pegou sua altitude, distância, proa, aspecto e curso e pode usar estas informações como vantagem. Ele pode até mesmo já ter disparado um míssil. Uma vez que se o radar tiver locado você, todo o poder de ataque do radar estará focado em você, será mais difícil para o jammer quebrar o lock do que prevenir o lock em primeiro lugar. Muitas vezes, depois de locado, ligar o jammer não quebrará a locagem, mas novamente isto depende da distancia, aspecto e outras variáveis sobre as quais você terá que ser flexível em avaliar quando usar seu jammer. Deixe me esboçar um simples cenário. Eu nem sempre faço isso desta maneira como há alguns truques e jogue o que você pode jogar, especialmente se você tiver um ala humano, mas assuma um padrão de partilha no engajamento. Em muitos casos, eu estarei com o jammer desligado até eu alcançar 35/40 milhas. Uma vez nesta distância, eu posso estar bastante seguro que o bandido sabe que eu estou ali. Ele poderá ver minha pintura em seu RWR e ele também pode ver-me em seu radar assim eu não tenho muito o que me preocupar neste estágio. Neste ponto eu pego e ligo meu jammer e deixo o assim (por agora), o que eu estou tentando fazer agora e negar lhe a habilidade de locar ou bugar me com seu radar e negar a ele um disparo precoce de míssil até que eu possa aproximar a distância um pouco mais para então conseguir uma bugagem/locagem nele ou conseguir um tiro de alto Pk. Se ele permitir-me bugá-lo em 30 milhas, de qualquer maneira eu posso lançar um slammer precoce, justamente para ver se eu posso forçar uma resposta dele. O Pk pode ser baixo, mas ele pode cometer um erro que eu posso explorar quando ele vir que há um Slammer a caminho.

Uma vez que eu aproximei a distância eu sei que o seu radar poderá vencer o meu jammer, eu desligarei meu jammer e assim o deixarei. O que eu estou fazendo agora e me prevenir de um possível disparo de slammer ou AA-12 contra mim que neste caso passaria imediatamente para orientação HOJ. Se ele conseguir um disparo HOJ, ele pode curvar e correr para longe. Eu posso até mesmo não conseguir atirar nele. Enquanto eu seria  forçado a tratar do míssil dele. HOJ é modelado no simulador. Uma coisa que eu tenho notado é que se você deixar o jammer ligado um pouco mais e for alvejado em HOJ, desligue seu jammer neste ponto parecerá ter pequenos efeitos em um míssil a caminho. Eu não estou certo se isso é verdade para o mundo real, mas no simulador, um Slammer ou um AA-12 disparado em HOJ tem um alto Pk, mesmo se o jammer estiver subsequentemente desligado. Eu, portanto prefiro jogar seguro e desligo o jammer antes de ser alvejado.

Há muitas outras considerações tais como E-Pole, D-Range, craking pós-disparo, corte no Beam, uso de chaff, etc., etc., mas tudo isto somado ao uso do jammer "resumidamente", mas não muito resumido porque isto é um pouco complexo. O uso de dois jammers dará um aumento muito fraco na cobertura jammer, mas de outra forma não é uma vantagem real, pelo menos eu penso que não. Eu não digo que eu tenho realmente notado isso, e eu geralmente estou muito ocupado para notar se faz alguma diferença.

Há muitas razões para que uma locagem radar seja quebrada. Primeiramente um lock STT é difícil de quebrar visto que o radar está focando sua energia pura num alvo específico. O TWS foca menos energia em um contado singular porque ele tem que manter a etiqueta nos outros contatos quaisquer. Isto é o modo de radar a escolher em BVR porque ao contrário do STT, ele não dá um forte spike no RWR do bandido, mantém o rastreio de bandidos múltiplos que podem estar todos tentando matar você e trabalhando bem com o TWS tem certamente pressão para locar no próximo alvo.

Se você tiver um alvo bugado e ele inesperadamente quebrar o bug, mais que provavelmente ele está tentando cortar a bugagem e entrando no portão Doppler. Ele pode desaparecer completamente por um tempo, mas você deve selecioná-lo novamente se você também fizer uma mudança de curso. Vigiando para ver se ele não faz uma mudança radical de altitude quando ele entra no portão Doppler. Se ele for para fora da tua janela da barra de varredura você perderá o rastreio dele completamente. Use seu RWR para checar se ele esta apontando para você depois dele desaparecer. Não é algo simpático ser apontado pelo bandido enquanto você não o vê no radar. Busque por ele apontando o cone de seu radar para cima e para baixo. Mude de altitude você mesmo. 

Algumas vezes um alvo bugado eu diria a 30 milhas usará o ECM e quebrará a bugagem/locagem dessa maneira, mas então o engajamento será perdido de algo como o cenário esboçado acima. Você deve espera até conseguir a capacidade burn through, bugue ele novamente e dispare um slammer que se tornará HOJ se ele mantiver seu jammer ligado. "Piscando" o seu jammer como sugerido pelo belga Tiger pode fazer alguma coisa para quebrar uma bugagem/locagem. Um alvo usando o jammer não desaparecerá do radar. Você será capaz de ver um contato, mas pode não ser capaz de bugá-lo ou locá-lo. Se ele saltar em seu escope totalmente. Mesmo que ele esteja bugado, então ele está no aspecto beam. Se você não o tiver bugado, ele também saltará se ele estiver à cima ou a baixo do seu padrão de varredura. Se ele estiver bugado, seu radar seguirá suas mudanças de altitude nesta situação. 

Uma coisa que não o fará desaparecer do teu radar é o fato dele desligar o radar dele. Isto não terá relação em se você se mantém olhando para ele em teu radar. Ele fará o ponto em teu RWR desaparecer. Mas você manterá a capacidade de rastreá-lo em teu radar. 

Como você sabe se a esquadrilha inimiga está engajando você ou vindo em sua direção ou fazendo outra coisa até que você loque ou bugue neles para pegar informações de curso e aspecto?

Fazendo isso, você avisará que está locando nele, portanto você não vai querer fazer isso. Você provavelmente começará o combate com o radar no modo RWS com este é o melhor modo para detecção inicial, cobrindo um grande volume de céu a custa de uma lenta atualização. Você pegou um contato em 50 milhas ou algo assim e você e seu ala decidiram engajar ele. Arme sua bracket imediatamente. Leve seu radar para o modo RWS e não bugue o alvo. Se você realiza a bracket à esquerda (e o seu ala faz a bracket à direita), Pegue o contato radar para o limite gimbal no escope B - cerca de 60 graus de desvio - o qual será para você o lado direito de seu escope B. Note que a tua proa neste desvio e fique nesta proa. O teu ala deve fazer o mesmo no lado oposto. Note que você estará voando e se separado em uma rápida razão de nós fazendo isto, assim esteja preparado para desviar de volta para direção um do outro (ou fazer uma Shackle) desse modo você não fica muito separado, mas você pode estabelecer quem o bandido está olhando bastante rapidamente.


Manobra tática Braket iniciada com a Crank, executada respeitando os limites Gimbal.


Mantenha o curso com o contato no gimbal. Se o contato continuar abaixo do limite gimbal do seu escope B sem deixar a borda, e você está voando em uma proa constante, ele está vindo em direção a você. Esta indicação visual será acompanhada por um spike RWR como ele apontou em você com seu radar. Você pode agora manobrar o jato de acordo. 
Se o contato radar estiver continuamente saindo da borda de seu B-Scope e você se manter fazendo uma check turns em direção a ele para manter o contato radar, então ele está locando o teu ala. Você deve ficar com uma "nudez" no RWR como uma confirmação disto. Estabeleça a geometria com seu ala assim que isto for identificado. 

O caça que se tornara engajado está defensivo e deve estar preparado para se defender de um possível tiro de míssil. O caça que não estiver engajado deve assumir o papel ofensivo e pressionar para que seu próprio tiro de míssil enquanto o bandido está sendo distraído pelo seu ala. O contrato engajado e apoio em operação contra um bandido singular ou contra uma formação seguindo a doutrina asas coladas é muito efetiva.

O cenário que eu estou vendo aqui como sendo um combate BVR 2 X 2 novamente a combinação Su-27 com os AA-12. A tua formação tendo que detectar e engajar os Sukhoy em 40 milhas e tem que iniciar a manobra Bracket. Nós agora estaremos observando a resposta dos Sukhoys e rapidamente entrando nos parâmetros de tiro de seus AA-12. Nós não estaremos totalmente nos parâmetros para um disparo do Slammer tão de pressa, mas um dos lados da sua Bracket estará indo para a posição de disparo, enquanto o outro braço será forçado a assumir uma postura defensiva. 

Dependendo da geometria da bracket e a tática reativa dos Sukhoys, uma manobra drag defensiva pode realmente dar ao braço ofensivo da bracket uma situação difícil para entrar no alcance para seu próprio disparo. Dispare o mais rápido possível, é necessário que o Sukhoy esteja dentro da bracket assim ele pode se aproximar do alcance tão rapidamente quanto possível. Ele na realidade ninguém querer que o Sukhoy esteja perseguindo o F-16 realizando a manobra drag na direção oposta. É importante que reconheça que ele é o caça ofensivo e ficará dentro do alcance tão logo ele possa.

Desta maneira dê total pós-combustão, e siga a indicação CATA de interceptação (CATA = "Collision Antenna Train Angle" que é curso que você precisa manter para voar e interceptar na menor distância possível, calculado para você pelo computador de controle de fogo e mostrado como um pequeno círculo ou ponto no HUD através do qual você deve voar).

Qualquer atraso no disparo dará ao Sukhoy aquele pequeno tempo e espaço para "trocar" de engajamento (entre os braços da tua bracket). 

Se for dado espaço suficiente para os Sukhoys trocarem de lado invertendo o engajamento após seu míssil se tornar autônomo (eles começarão dentro da bracket dos F-16, mas estarão forçando um braço defensivo, eles podem virar do avesso e engajar o outro braço por dentro da Bracket o qual o levará finalmente para o lado de fora da Bracket) o F-16 realizando a Drag pode não estar em posição para reengajar e disparar um míssil muito antes os Sukhoys podem engajar seu ala, especialmente se o Sukhoy tentar uma Split. É possível manter a consciência situacional enquanto realiza a Dragg, não haverá maneira de ajudar se você terminar a mais de 25 milhas indo para o combate e teu ala está contra seu próprio Sukhoy zangado ele esteve tentando diminuir a distância contra ele. 

Quando o F-16 realizando a drag curva para reengajar, o cenário de pior caso é aquele no qual ele está de frente com 3 contatos a 25 milhas, um dos quais ele sabe ser seu ala. Tendo dito isso, existem muitas variantes neste tema e muitas situações são pouco diferentes. Com prática e coordenação, várias táticas são efetivas e eu não sugeriria se não fossem úteis e efetivas, Apenas esta minha experiência é que reengajar após a drag requer uma rápida reconstrução da consciência situacional e uma rápida diminuição do alcance antes de você novamente começar um apoio mútuo efetivo. É uma verdadeira "droga" quando você assiste seu ala ser abatido exatamente antes de você conseguir o alcance para disparo. 

Geralmente, a Inteligência artificial tentará manter os caças juntos (pelo menos em pares), mas quatro naves podem separar se em dois elementos. E novamente, as táticas diferem on-line para off-line. As táticas BVR mais sofisticadas são geralmente vistas apenas com oponentes humanos. No SP3 você enfrentará uma variedade de táticas que variam em formação inicial, beaming, dragging, brackets e Splits e vários usos de Jammer.
De vez em quando ele estará ligado e em outras vezes desligado.  Às vezes eles se manterão ligados ou desligados. Eu tenho visto vários usos do Jammer de frente e ele desliga e liga como chega próximo do alcance dos mísseis. Você pode às vezes fazê-lo ligar seu jammer colocando teu STT sobre eles. Isto pôde ajudar seu ala a conseguir um disparo HOJ caso ele esteja mais próximo do que você. O bandido está também completamente distraindo pelo fato de estar sendo locado e teu ala no apoio a perde na reação que o bandido teria, assim permitindo que se aproxime sem ser observado. Eu chamaria esta técnica de "Baiting" (isca).

O uso do Jammer é interessante e pode realizar ou interromper o sucesso como dito antes.


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O AMRAAM e o AA-12 usarão o jammer para se orientar em (HOJ) se você mantiver o alvo dentro do alcance do míssil. Se o Su for mantido em uma distância próxima, você pode explorar este erro. Você precisará ainda alcançar a capacidade burn through do radar e obter pelo menos uma locagem TWS para disparar o Slammer, até mesmo com o jammer em uso. Quando você dispara, você irá notar a indicação HOJ em teu HUD, o que quer dizer que o Slammer está autônomo e não precisa mais do teu apoio. Esta é a diferença entre tempo de ativação e tempo de impacto das contagens regressivas que você vê no HUD quando o míssil está em voo e precisa do teu apoio até tornar se ativo. 

O slammer é normalmente disparado em direção a um ponto no espaço onde se espera que o contato esteja quando o slammer ligará seu próprio radar passando para sua orientação autônoma. Isto geralmente será um tiro de baixo PK (probabilidade de abate) contra um alvo que se move rapidamente como um caça. Para aumentar o PK antes de se tornar autônomo, o Slammer requer correções de curso via data link de microondas enquanto voa. Contra o Sukhoi, o slammer geralmente falhará se disparado e não for apoiado até se tornar ativo. Você pode quebrar a locagem em torno de A23 com razoável PK, mas não antes. Slammers se tornarão ativos em T15. 

Similarmente com um disparo maddog (um míssil disparado sem o lock tornará se ativo imediatamente e locará na primeira coisa que ele ver - como um cachorro louco "maddog"), a distância na qual um disparo inicial consegue se posicionar está fora do alcance do radar de bordo do próprio míssil e consequentemente tende a não buscar um alvo. Eu não tive muito sucesso em forçar o bandido a defensiva quando eu tive simplesmente pressionando um míssil em sua direção geral a 30 milhas porque eu não fiz uma locagem. Nunca baseado em minha experiência, um míssil disparado sem a locagem se tornará HOJ e abaterá alguma coisa. Ele precisa saber onde olhar para obter um HOJ

Se o Su continuar usando o jammer dentro de 20 milhas e você tiver sobrevivido até este ponto, você deve ter agora uma vantagem decisiva. Você pode conseguir a burn trough, locar nele, dispara e desengajar, o que faz desta tática a escolher sob estas circunstâncias. Teu míssil se tornará autônomo imediatamente, deixando o livre para entrar na beam, executar uma drag ou qualquer coisa que você precise fazer. Enquanto o Su deve continuar apoiando seu míssil, (sempre assumindo que você tenha se lembrado de desligar o teu jammer).

Como apresentado no SP3, mísseis semi-ativos (SARH) não são efetivos visto que há um bug que é a quebra da locagem momentaneamente quando você libera chaff. (Você deve ter notado isso no dogfight quando usando o radar no modo ACM. O bandido libera chaff e você terá uma persistente e repetitiva mensagem "lock, lock, lock" da betty conforme o radar quebra e readquire a locagem) Isto fará o míssil SARH tornar se balístico. Jim G tinha relatado um fixo para isto e ele seria incorporado no SP4. Isto dará uma nova dimensão ao BVR, visto que o míssil ar-ar AA-10 pode ser lançado a 40 milhas ou mais, mas requer que o atirador mantenha a locagem STT até o momento do impacto. Isto deve levar a algumas táticas A-Pole e F-Pole interessantes para algumas mãos BVR suadas neste novo retorcer do jogo de xadrez aéreo. 

Se você começar uma bracket muito cedo (diria 40 milhas, ou até mesmo mais longe fora de contatos com jammer ligado) Você rapidamente irá ganhar uma grande separação entre você e seu ala ou elemento. Deixe ir a 10 milhas ou assim (use o HSD para vigiar um ao outro), mas algo, além disso, e você não poderá realmente apoiá-lo com um tiro Slammer se qualquer bandido se aproximando dele. Neste ponto, se você estiver fazendo pequenas beliscadas dentro do A-pole do Su-27 a vantagem pela notching to the beam e então se aproxime um pouco mais, Você deve tentar e fazer a manobra Beam na direção de seu ala para diminuir a separação da bracket que está ficando muito larga. 

Se o Sukhoy iniciar sua própria bracket ou split em sua formação quando sua bracket, tente uma shackle, onde você e seu ala realizam a beam curvando para dentro um na direção do outro e então continua em direção um ao outro e atravessando. Isso às vezes colapsa a bracket dos bandidos ou pelo menos os deixam confusos. Você nunca vai querer estar dentro do braço oposto da bracket quando iniciarem os disparos e deveria ficar longe e tentar evitar isso. Se sua bracket colapsar quando sua Shackle, simplesmente continue indo e comece outra Bracket tendo que trocar os lados. 

Se você tiver uma indicação de ter vencido uma bracket oponente, tente uma single side offset. Faça uma Check turn para longe do braço mais distante da bracket e tente pegar braço próximo da bracket oponente pelo lado de fora. Pegue seu ala e elemento com você. Você deve se dirigir e levar toda a tua formação para dentro dos parâmetros de tiro contra a metade deles antes que o braço (antes) mais distante de sua bracket possa intervir. Vá para a defensiva individualmente ou como elemento como necessário, mas você deverá exceder sua formação rompida e alguém de sua esquadrilha alcançará os parâmetros sem ser alvejado. Mantenha a vigilância ao outro braço da Bracket e cada um abandona o engajamento ou faz uma pump e reengaje com prudência. 

Líder de esquadrilha e lideres de elemento, não esqueça de designar a responsabilidade de varredura (radar) alta e baixa para seus alas. Nestes alcances, e fácil para uma esquadrilha oponente, particularmente com um único radar sonolento, chegar por cima ou por baixo da varredura radar apenas em teu fragmento de sua responsabilidade. Desde que um bandido esteja no través do cone no fim da varredura de seu radar, como ele está perto, ele facilmente ficará acima ou abaixo do cone de radar. 

A tática Baiting (isca) descrita vista de fora, onde um contato distante loca-o ou o usa o ECM para atrair tua atenção, Enquanto todos os colegas deles estão sorrateiramente serpenteando para em direção a você. A inteligência artificial não fará isso, mas humanos farão. A AI também não "piscará", mas humanos piscarão. Alternar o interruptor de seu Jammer em ligado e desligado e locando o radar em você de diferentes direções.

Dividir em altitudes causa dificuldade para uma esquadrilha inimiga fazer pontaria em tua esquadrilha a menos que ele seja bom em partilha de alvos, mas fazer certo sua separação de altitude é suficiente ou não será efetiva. Você está idealmente dirigindo-se para uma bracket vertical. Não deixe teu elemento ficar muito baixo para o combate, pois será mais vulnerável se o Sukhoy estiver a mach 2 e 40.000pés. O Slammer lançado de voo baixo não vencerá a distância e eles já serão ultrajados pelos mísseis e radar do Sukhoy

Quando for para um disparo de Slammer, vá para o alto e voe mais rápido fornecendo mais energia possível para seu Slammer, mas depois do lançamento, diminua a velocidade e execute a crank para diminuir a aproximação relativa entre você e o bandido. Faça o teu míssil fechar a abertura, e não você. Se você for para a defensiva vá para baixo. Você será mais manobrável quanto mais baixo estiver devido ao ar mais denso e o míssil inimigo terá mais arrasto e alcance mais curto em baixa altitude. Fazer a Beam para baixo forçará o míssil a ir para baixo e depois você então sobe de volta para uma maior altitude pode permitir que você vença um míssil disparado de grande distância.


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Outra dica útil. Eu deixo o RWR disponível no lugar da pagina SMS no modo HUD quando eu estou no sub-modo de míssil Override e no modo Dogfight. Eu posso então alternar entre o HSD e RWR quando necessário. Como colocar o RWR no MFD? Bem, mísseis ativos são mostrados como um M no RWR e ele podem ser vencidos por uma curva break bem no ultimo instante. Este "momento" é quando o M bate no anel interno do RWR. O mostrador RWR no canto superior direito do painel é muito pequeno para julgar esta distância. Eu coloco a tela do RWR no MFD direito para observar isto. 

Várias técnicas evasivas contra mísseis têm sido apresentadas popularmente por muitos como tunô barriu ou uma dupla break tendo um melhor funcionamento com o uso de chaff. Ponha o míssil em suas 10 ou 2 horas na posição de relógio e quebre em 90º seguida por uma quebrada na outra direção. A primeira curva break força uma correção de curso radical do míssil que está efetivamente em lead pursuit (perseguição adiantada). Você perderá o look momentaneamente com sua notch, mas o míssil apanhará você novamente se você não fizer uma segunda break. O que a segunda break faz é tirar vantagem da correção do míssil de uma maneira que causa um overshoot (ultrapassagem) como você faz uma break de volta para a outra direção. Uma manobra de barriu rolante (Tunô barriu) em torno do míssil forçará a mesma correção de curso radical, mas neste caso ele fará correções contínuas. O míssil não pode corrigir suficientemente rápido quando a distância diminui e ele se perde.

Qualquer formação que você escolher (e combat spread "formação de combate dispersa" é simples e efetiva sob a maioria das situações ar-ar), Você e teu ala deve estar a pelo menos um raio de curva em torno de 3000 a 6000 pés. Isto é bastante frouxo par permitir ao ala usar seus sensores para duplicar a consciência situacional. Se ele estiver se concentrando em uma formatura do tipo show aéreo exatamente na tua ala, ele não contribuirá muito. Use o HSD para manter sua consciência situacional e continuar o apoio mútuo. Deixe o elemento e seu ala derrapar para fora um pouco mais que 4 aeronaves de distância (a menos que você queira tentar algo mais sofisticado como baiting, sneaky singleton ou outra tática como a grinder

Quando você decide que agora é o momento certo para pressionar e atirar, se você estiver em quatro aeronaves e você tiver o teu ala com você e o elemento estiver fazendo uma bracket (como oposto a uma de duas aeronaves e o teu ala está fazendo uma bracket e deve estar várias milhas além), tentem manter se juntos em uma linha e disparar juntos. Vocês estarão muito vulneráveis se estiverem muito escalonados. Um de vocês pode terminar com um duplo alvejamento, seguido logo após pelo outro cara na mesma situação. Dois Slammers a caminho tem uma probabilidade muito melhor de conseguir danos que um Slammer só seguindo a mesma distância que o outro, ou não seguido por nenhum. 

Tudo isso soa como fácil, as coisas acontecem muito rapidamente uma vez que você começou. Uma formação ruim na detecção inicial normalmente será pior conforme você progride através da WEZ e todas as coisas caem muito rapidamente. Apoio mútuo é essencial em engajamentos multi-aeronaves. 

Reaja rapidamente a uma postura defensiva por parte da formação dos bandidos. Se eles começarem uma drag, pressione e esteja pronto para em seguida lançar um segundo salva de Slammer. Não permita aos bandidos fazerem um pump, restabeleça a formação e reengaje a menos que você intensione sair do combate em outra direção. 

Vigie o teu combustível o tempo todo como há muitas vezes porções de pós-combustão envolvidas no BVR. Inútil vencer a batalha aérea se você ficar sem combustível para voltar para casa.

Eu não usarei o RADAR além de 60 milhas a menos que eu queira saber onde eles estão o mais cedo possível e ele terá muita dificuldade para detectar um F-16 a esta distância a menos que esteja usando o Jammer. Se você estiver usando o modo radar LRS, você pegará um contato em 40 ou 50 milhas, com o modo RWS você pegará contatos em 40 milhas. Se ele estiver num F-16, ele o detectará ao mesmo tempo. Eu não o travarei ou bugarei neste momento, porque ainda não pode ter uma boa idéia de onde estão. Eu poderia desviar para a direita agora (movendo o para o Gimbals) para trabalhá-lo fora de seu curso sem quebrar a bugagem RADAR nele. Eu me manteria entre 450 e 500 nós e usaria o After Burnner se necessário dependendo de quão radical começaria minha Jink.

Com esta distância de aproximação em torno de 40 milhas, você está tentando negar uma aproximação e uma primeira oportunidade de disparo de encontro a um adversário similar, assim ligue o Jammer neste ponto. Ele agora sabe que você está lá. Você pode tentar manobras Notch e mudanças rápidas de altitude ou alternar entre ligar e desligar seu Jammer para tentar deixar a vida dele mais difícil em relação mantê-lo a par de tua posição. Você não o quer dar uma solução de tiro geométrica de fechamento sendo previsível. Faça a manobra Notch em direções alternadas e pacientemente como uma minhoca para consumir a distância. Uma vez que você começa a vencer a interferência dele, o que acontecerá ao redor 18 milhas para um F16 de encontro a um F16 e então você precisa desligar o  jammer para lhe negar o tiro no modo HOJ. Não ganha pontos em dar lhe uma boa fonte de orientação neste ponto. 

Você pode também tentar o uso imprevisível do jammer. Use-o ou não, pisque-o ou mantenha-o ligado. Você pode querer convidá-lo disparar cedo permitindo lhe um lock de TWS, sabendo que você pode derrotar seu míssil disparado precocemente. Se você permanecer veloz, digo 450 nós, dá a alguns mísseis se aproximando um grande desvio de perseguição atrasada quando você realizar a manobra notch em uma direção e novamente faz a notch de volta para a outra direção. Apenas isso frequentemente deve ser o bastante para derrotar um míssil disparado de uma distância mais longa.

Infelizmente, você estará fora do E-Pole na distância de vencer a interferência dele. Um míssil disparado a 18 milhas será facilmente vencido cinematicamente (fugindo ou realizando a Drag).  Que você está tentando fazer agora é pegar dentro de seus E-Pole e atirar em uma distância que você não pode falhar. Qualquer coisa dentro de 10 milhas está começando a ficar consideravelmente difícil para que o vença. Consideravelmente difícil para que você vença também se ele atirar em você. É agora que você precisa de altitude e velocidade aerodinâmica. Se você estiver baixo e lento, você não fará muita diferença agora, assim tente chegar à distância de tiro alto e veloz. Atinja total pós-combustão para atirar e estender seu A-Pole

Quando eu locar o bogey a digamos 30 milhas eu sigo um caminho em direção a eles ou eu tenho que manter eles nos limites do gimbal?

Geralmente, você tentará apontar diretamente no ponto de interceptação (CATA) quando você atirar (maximizando o teu A-Pole), mas outro do que este breve momento, seu nariz não estará apontando diretamente no bandido (reduzindo A-Pole dele).

Se ele vir direto para você, deixe-o. Minimize o A-Pole dele fazendo um desvio. Quando você estiver pronto para atirar, maximize o teu agora A-Pole curvando em direção a ele, atire e faça o desvio, imediatamente reduzindo o A-Pole dele novamente. Isto é frequentemente suficiente para derrotar um bandido similar. Em engajamentos multi-aeronaves, você deve querer aproximar-se para um tiro tão logo seja possível, como quando você está no braço ofensivo da bracket, neste caso, você irá para pós-combustão total em direção a CATA.

Marlin descreve como é excelente fazer a bracket, mas o que ele diz sobre ela na vertical?
Suponha que eu vá para cima e meu ala para baixo. Quando eu faço a locagem no bogey e eu o mantenho no limite gimbal, então mergulho em direção a ele ou vou para uma direção para longe dele?

Uma posthole é exatamente o que você descreveria como uma bracket feita no plano vertical. O principio é o mesmo, mas o cara que vai para baixo está vulnerável se ele for alvejado. Quando você atira, vá para o CATA, de outra maneira faça um desvio. Uma bracket vertical pode fazer quebrar para o lado de fora dos limites da barra de varredura do bandido mais facilmente que na bracket horizontal, particularmente em distâncias curtas. Uma vez que um do seu par sai do padrão de varredura vertical do radar do bandido, ele pode não lograr uma partilha de alvos efetiva. Avalie teu status spike conforme você se aproxima dos bandidos e ajuste suas táticas como necessário. 

Quando eu disparo o slammer farei uma curva brake para reduzir a aproximação ou mantenho no limite do gimbals, eu deverei apontar o nariz para cima ou para baixo?

Faz sentido manter se em cima para reduzir a aproximação, mas também faz sentido manter o nariz para baixo para arrastar imediatamente se eu tiver. Se ele estiver abaixo de você quando ele atirar e fizer a crank, fique acima dele até você ver que ele disparar, então vá para baixo. Isto faz com que ele atire para cima. Isto dá a ele problemas de geometria e distância que minimiza o A-Pole dele e maximiza o teu. Tenha certeza de que a tua crank não vai tirar ele da tua barra de varredura radar.

Objetivo:
Negar a locagem por parte do inimigo e a oportunidade de disparo tanto quanto possível (reduzindo o A-Pole)
Desvantagem:
Previa detecção se usado muito cedo.
Desvantagem:
Oportunidade HOJ se usado muito tarde
Music on (ligar o jammer) +/- 40 milhas
Music off (desligar o jammer) em 25 milhas

Um tiro HOJ ainda precisa de um bug/lock para ser disparado, mas irá HOJ imediatamente eu um contato usando o jammer. À distância Burn through (quando o seu radar pode locar/bugar um contato interferente) fica na DLZ e está mais próximo do que um Rmax1 "normal." Enquanto você pode reduzir o Rmax1 do Sukhoy para +/- 25 milhas se você usar teu jammer (e, portanto reduzir A-Pole dele), se ele usar o jammer, ele reduzirá o seu Rmax1 para +/- 18 milhas. Ele continua tendo uma vantagem. Não se esqueça de desligar seu jammer!!! É fácil para a cabeça esquecer o momento. Caso você o deixe ligado, você atrairá o AA-12 como uma vespa em um piquenique. 

Note que a primeira oportunidade de disparo está toda bem do lado de fora do E-Pole para ambos os caças, mas com o jammer usado pelo Su-27, o A-Pole e E-Pole estão juntos muito perto e o F-16 conseguirá um tanto justo. Para o F-16 contra o Su-27 / AA-12, sua primeira oportunidade de tiro é conseguida é bastante perto para uma D-RNG (15 milhas). Isto será OK se ele mantiver seu jammer ligado como você conseguirá um disparo HOJ, mas se ele for experto, ele desligará o jammer quando alcançar a distância burn through, assim negando o tiro HOJ.

Se você disparar e fizer a crank, o A-Pole (separação do bandido quando o teu míssil tornar se pitbull) é também muito próxima da D-RNG. O E-Pole está em torno de 10 milhas para o AA-12 dependendo da velocidade e geometria e o tempo em que você começa a drag.


Táticas Pump Drag and Grind



Não estou certo se nós precisamos de uma distinção entre pumping e dragging. Uma pump é pré-estabelecida e é em resposta ao bandido. Quando você foge de um míssil, isto é, você está executando uma drag. Você pode também tentar uma drag para cima dos bandidos, como uma "drag and bag". Mas neste caso nós estamos falando sobre atrair um míssil para longe. Quando você executa a drag, você controla o míssil o fazendo seguir você. Você esta tentando dar a ele a maior distância possível para ele viajar até interceptar. Não apenas você deve voar para longe dele, mas também você deve mergulhar também para aumentar a distância em linha reta que o míssil terá que voar. Vá para baixo dentro do ar denso onde o arrasto é maior e a energia se esgota rápido. Isto é útil em grandes distâncias quando o míssil está perdendo energia cinética. A intenção é simplesmente o fazer sair correndo a todo vapor. 

Infelizmente, se nós pegarmos Su-27 com AA-12 como nosso cenário de pior caso, Ele conseguirá a primeira locagem, primeiro tiro e se a tua defesa de mísseis é a drag, você terá que fazer um pouco mais que isso. Isto é, será ótimo se eles mesmos permitirem ao teu elemento entrar nos parâmetros para o tiro, mas se o AA-12 tiver se tornado autônomo, você ainda estará fazendo a drag enquanto o Su tiver voltado à atenção do teu ala ou elemento em uma "troca" (de alvo). Isto porque é importante que você e seu ala ou elemento no outro lado da bracket esteja aproximadamente na mesma distância dos bandidos. A fim de engajar um braço de sua bracket, o Su deve expor eles mesmos o outro braço. Fácil de dizer, mas difícil de executar. 

Diferente da drag, quando você põe um míssil na beam, você está tentando dar ao míssil um problema de interceptação através de uma alta razão LOS. Quanto mais perto ele chegar, mais alta é a razão LOS e, além disso, o míssil tem que se adiantar em relação a você. No ultimo minuto deve deixar o míssil sem chance de corrigir. Isto é útil quando o míssil é disparado de perto e ele mantém sua alta energia. A Drag não vai funcionar se o míssil tiver pernas suficientes para buscar você apesar de tudo que você fizer (Rmax2). Isto é o que acontece com sua bracket se o Su conseguir um tiro precoce no outro braço da bracket e tem tempo suficiente para trocar de volta em você. Você estará perdendo e ele estará atirando em você de uma distância muito próxima. Você pode vencer o míssil, mas não fazendo uma drag. Seu AMRAAM é um bom míssil. Ele voa uma trajetória plana e voa mais rápido que o AA-12 e torna se ativo em uma distância maior. 


Tática Grinder



Nós estamos nos tornando muito específicos para situações táticas específicas aqui. Outras circunstâncias ditarão uma resposta diferente. Vamos assumir inimigos com quatro aeronaves aqui, Su-27 com AA-12. Eles conseguirão a primeira locagem e o primeiro disparo sob todas as circunstâncias. Eu quero pares (tudo está em pares soltos - como em uma situação A/A) a fim de devolver uma linha de 2 Slammers. Um único slammer disparado em 4 Su pode não ter um efeito muito desejado. Eles fenderão a esquadrilha em pares com um par ficando na ofensiva. Eu quero dois Slammers indo à pequena distância e também um pouco mais de incentivo para uma resposta defensiva. O primeiro par na grinder deve quase certamente disparar neles. Eles precisam abrir uma janela de oportunidade para o segundo par. 

Definiremos algumas distâncias relativas e terminologias como as bases para novas considerações. 

FBR (Fator alcance dos bandidos): o FBR é distância máxima entre o grupo de ameaças na qual o caça ofensivo conseguirá o F-Pole no grupo próximo e ainda manterá a primeira oportunidade de lançamento em todos os grupos fora desta distância. 

Outras considerações são D-RGN e E-Pole (definidos na ameaça BVR). 

Todos os grupos dentro do FBR devem ser atacados. Grupos fora do FBR podem ser engajados ou evitados como necessário. O grupo fora do FBR pode não ser alvejado para maximizar o poder de fogo no grupo de dentro do FBR. O FBR é determinado pelas capacidades das armas da ameaça, a capacidade das suas armas, a velocidade de aproximação e é claro, a proficiência na execução das táticas a seguir. 

Conseguir o F-Pole enquanto mantém a capacidade e primeiro lançamento no grupo restante quer dizer que você dispara no grupo um e seus mísseis impactam antes do segundo grupo poder atirar em você. Este é um conceito essencial para a sobrevivência. Sem definir a FBR você estará colocando todos em risco. 

Na maioria dos casos, a distância que nos precisamos estar preocupados é com o A-Pole, visto que nós usaremos Slammers e eles irão se tornar autônomos, tornando nos livres para efetuar a notch ou estender. O F-Pole é preocupação se nós ou os bandidos tiverem mísseis SARH os quais devem ser apoiados até o impacto. 

A-Pole é a distância entre a sua aeronave e o alvo no momento em que o míssil ARH torna se ativo. Isto é importante porque esta será a menor distância que você precisará para se aproximar e conseguir o abate. Esta também será a distância mínima que o inimigo terá para conseguir um tiro que abata você. Você realmente terá que disparar o míssil em algum momento e distância prévia (RMax1 e RMax2). Neste contexto, RMax2 constitui o E-Pole do alvo. Novamente no caso do Su-27, com sua fenomenal potencial de aceleração, esta distância pode ser bastante curta se nós estivermos em uma situação de perseguição externa. A WEZ em um Su-27 retirante e menor que 10 milhas e você não será capaz de se aproximar da fenda se você estiver do lado de fora disso quando ele curvar e correr. O F-16 não pode pegar nele. Frente a frente em mais que Mach 1,0 você poderá estar bem dentro da DLZ de um tiro em mais de 30 milhas. Isto dá a ambos você e o Su uma janela de 20 milhas na qual estabelecerá através de táticas antes de conseguir chegar ao D-RNG quando você tiver executando a notch e possivelmente estendendo. Esta janela de 20 milhas é muito curta de fato!

Note que o uso do jammer (ECM) pelo alvo e a capacidade HOJ do Slammer efetivamente aumenta seu A-Pole por uma enorme distância. Um tiro HOJ é efetivamente autônomo imediatamente e você não precisará mais apoiar o seu míssil. A combinação Su-27/AA-12 tem esta capacidade também.

Outro termo que nos precisamos saber é o MELD. Esta é à distância pré-estabelecida onde os radares saem da responsabilidade primária de busca a fim de encontrar seu alvo primário para a responsabilidades de partilha/seleção. Quando você faz isso, você perde a cobertura e está vulnerável. É isto que define a importância do FBR.


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Distância tática = 35 milhas. Deixe nos chamar esta distância de FBR em nosso exemplo, embora esta possa variar. Qualquer hostil dentro de 35 milhas transforma se em alvo contra o monitor. Assumindo que nós estamos em duas aeronaves e a ameaça pode ser equivalente em capacidade. Nós temos visto na mecânica do BVR na ameaça BVR, assim não se esqueça destes principio em múltiplos grupos. Se os bandidos estiverem em um grupo singular, vá para cima do grupo. Se os bandidos estiverem em um grupo forte (mais que dois), nós iremos para cima do grupo e disparamos se possível, mas aborte ou aponte/partilhe no grupo fora da D-RGN. Nós podemos apenas alvejar 2 do grupo assim é melhor se retirar quando em desvantagem numérica. 

Nos casos a seguir, nós temos 2 grupos de 2 aeronaves bandidas. Em um eles estão em um formato Split in range, (estão a alguma distância um do outro, dois mais perto e dois mais distantes do nosso ponto de vista). No outro eles estão em um formato split in azimute (estão a alguma distância um do outro, mas lado a lado a partir do nosso ponto de vista). Note que quando um dos grupos está fora do FBR, nos temos dois engajamentos BVR e podemos fluir grupo a grupo. Se ambos os grupos estiverem dentro do FBR, nos podemos engajar apenas um grupo e não tentaremos engajar o outro grupo. O critério de mínima distância deve ser observado para negar ao segundo grupo um tiro de dentro do E-Pole. Portanto seguir fluxo de um engajamento BVR contra um grupo singular, mas com um critério de mínima distância muito mais rigoroso. Você deve estender nesta mínima distância ou o grupo mais distante atirará em você até mesmo se você vencer o grupo próximo.


Formatura dividida em distância

Uma formação inimiga de quatro aeronaves em uma formatura dividida em distância, 
esta favorece o emprego da tática Grinder.



2 grupos em distância maior que a FBR, flua grupo a grupo, alvejando o grupo próximo, o GCI/AWACS monitorará o grupo distante. 

Dois grupos em formatura de distância (range), e esta menor que a FBR +/- 25 milhas distante; nós não estamos em perigo imediato de serem mortos pelo segundo grupo, mas nós não teremos a primeira oportunidade do tiro no segundo grupo. Nós podemos ter recursos para ser um tanto agressivos em relação ao primeiro grupo. Alvejar o primeiro grupo, realizar uma manobra crank agressiva (com respeito ao segundo grupo também se puder ser controlado) Monitorar o status do alvo e o status "spike" RWR. Pressione o primeiro grupo se necessário, mas o critério da distância mínima fora do E-Pole deve ser mantido para o grupo distante. 

2 grupos em formatura range e esta menor que o FBR +/- 10 milhas de separação. Este é difícil. Nós ainda podemos engajar o primeiro grupo, mas devemos ser muito mais conservadores. Não apenas nós só não teremos a primeira oportunidade de tiro no segundo grupo, se nós pressionarmos o primeiro grupo, nós estaremos dentro do E-Pole no segundo grupo. Portanto o critério de mínima distância fora no D-RGN no grupo distante. Não pressione.


Formatura dividida em azimute

Formação inimiga de quatro aeronaves com formatura dividida em azimute, 
esta favorece uma tática Bracket por parte deles.


2 grupos +/- 25 milhas separados = 25 graus dispersa em 60 milhas = 50 graus dispersa em 30 milhas, menor que 30 milhas e nós estaremos dentro do Gimbal em um grupo. Desviar em 30-40 milhas (escolha um lado ou o outro e não os comece fazendo a Bracket), desvie em 45 a 55 graus, alveje o grupo próximo, atire e faça a manobra crank. Monitore o status do alvo e o status "spike" no RWR. Pressione o primeiro grupo se necessário. Ao contrário do primeiro exemplo de +/- 25 milhas, você não deve estar em perigo ao entrar no E-Pole no segundo grupo. Esta é uma opção possível de fluir grupo a grupo.

2 grupos +/- 10 milhas de separação = E-Pole no segundo grupo, fora do D-RGN no primeiro grupo. Não pressione.
Você desliga o ECM quando está efetivamente longe para prevenir uma bugagem ou locagem radar. 

A potência do jammer e a potência do radar tornam-se importantes. Um Su-27 conseguirá a distância burn through no teu F-16 em torno de 22 milhas, assim você deve desligar o teu jammer em 22 milhas deixando o ligado em distância menor que esta é um convite para um disparo HOJ. você atingirá a distância burn through no jammer dele em torno de 18 milhas, assim ele precisa desligar o jammer dele a 18 milhas. As coisas estarão se movendo muito rápido a partir deste ponto então não se esqueça de desligar e fazer mais cedo do que mais tarde - antes que ele atire em você. 

Lembre o princípio de que você está tentando conseguir com o uso do jammer. O jammer está reduzindo o A-Pole dele. Uma vez que ele tenha adquirido você e aumentado à distância ele conseguirá um tiro autônomo em você. Desligue á distância e sem demora estará reduzindo o A-Pole


Glossário e Notas:

AA-10 "Alamo" - Míssil BVR de orientação semi-ativa R-27 de fabricação russa.

AA-12 "Adder" - Míssil BVR de orientação ativa R-77 de fabricação russa.

abort / abortar - ação para cessar ataque/evento/missão.

AEW - Airborne Early Warning / Alerta aéreo antecipado. 

AIM - Air Intercept Missile / míssil de interceptação aérea

AIM-7 - Míssil de interceptação aérea, "modelo" 7 Sparrow, míssil de orientação (SARH) semi-ativa do arsenal da USAF/OTAN.

Apoio mútuo - A principal filosofia por trás das formações de combate, pilotos de caça voando como uma unidade de combate, compartilhando apoio às operações de combate explorando as oportunidades táticas do uso de duas ou mais aeronaves em um propósito comum seja de maneira ofensiva ou defensiva.

A-Pole - Distância entre a aeronave lançadora e o alvo quando o míssil começa sua própria orientação autônoma.

ARH - Active Radar Homing / Orientação por radar ativo. Sistema de orientação de míssil no qual um radar instalado no próprio míssil permite que ele rastreie e atinja seu alvo de maneira independente de sua "nave mãe" logo após o lançamento.

Baiting - Isca, aeronave que serve de isca me táticas de combate que envolvem armadilhas.

Beam - 1- linha entre 3 e 9 horas da aeronave, também conhecida como linha 3/9. 2- É é uma tática de defensiva. Esta manobra consiste de uma curva que coloca o caça defensivo a 90° em relação a linha de visada do caças oponentes. Esta manobra é usada para derrotar um disparo de míssil orientado por radar ou para quebrar a locagem (lock) de um radar Doppler. Já que radares Doppler têm dificuldades para rastrear alvos que estão Beaming, a manobra é muito efetiva contra radares como o APG-68 do F-16.

Brackets - É uma tática que consiste em uma separação da formação em duas unidades em grande distância enquanto se movem em direção ao alvo. A Bracket posicionará os caças em ambos os lados do(s) alvo(s). Esta tática é muito efetiva porque faz um sanduíche no alvo. A Bracket oferece duas chances ao alvo, mas ambas são ruins. Pois ele nem sempre poderá engajar ambos ao mesmo tempo, e os dois braços da Bracket poderão fazê-lo. Novamente, caças voando na Bracket podem disparar mísseis em qualquer momento da interceptação.

Bugar - Ação de efetuar o primeiro estágio de um acoplamento radar de um determinado contato, este é um acoplamento "virtual" feito pelo processador de sinais do radar, onde ele passa a dar um pouco mais de atenção a este contato sem alterar o padrão de busca da antena, sendo um acoplamento discreto.

Burn through - capacidade de um radar vencer interferência ativa de um contato e conseguir fazer seu acoplamento (bugagem ou locagem), também se refere à distância na qual esta capacidade é conseguida.

B scope - Tipo de exibição na tela do radar onde o cone de varredura do radar é distorcido, e as direções angulares são separadas em linhas verticais e as distâncias são distribuídas horizontalmente.

Break turn - Curva de máxima performance, geralmente para evitar quebrar uma locagem radar ou evitar ser atingido por míssil, por exemplo.

BVR - beyond visual range / além do alcance visual

CATA - Collision Antenna Train Angle / ângulo de colisão apontado pela antena
A cruz CATA é o indicador de azimute para um curso de colisão com um contato bugado pelo radar. Esta é a rota mais rápida para o caça interceptar/colidir/conseguir o tally (contato visual com inimigo) com o alvo.

Chaff - Elemento descartável de contra medida eletrônica que consiste de pequenas tiras metálicas que quando liberadas pela aeronave geram uma nuvem capaz de gerar um contato radar falso ou ocultar sua "nave mãe", serve para quebrar um acoplamento radar ou gerar um alvo falso para um míssil orientado por radar.

Check turn - Curva moderada de intensidade moderada, ou quando feita em formação não altera a formatura de combate.

Combat spread - Formatura tática que posiciona as aeronaves de uma mesma formação com grande separação espacial, geralmente lado a lado, o objetivo é ter mais espaço para táticas defensivas e ofensivas, e evitar que todos fiquem dentro do alcance das armas inimigas ao mesmo tempo.

Consciência situacional - "a percepção de elementos em um ambiente dentro de um volume de tempo e espaço, a compreensão do seu significado, e a projeção de seu status em um futuro próximo". Em voo, isto se refere a uma contínua percepção da tripulação de si e da aeronave em relação do ambiente dinâmico do voo, ameaças, missão, e a habilidade de fazer previsões, então executar tarefas baseadas nas percepções.

Crank - Manobra tática que consiste de uma redução de velocidade e desvio de rota em torno de (pouco menos) de 60° após o lançamento de mísseis BVR, o objetivo é diminuir a razão de aproximação em relação ao alvo, enquanto o mantém dentro do cone de varredura radar (dentro dos limites Gimbal), assim diminui o PK de eventuais mísseis lançados pelo alvo, e mantém o apoio radar ao míssil lançado e suas atualizações aumentando o seu PK.

Data link - Sistema eletrônico de compartilhamento de dados que permite troca de informações sem conversa de rádio.

Doppler notch - Manobra tática que explora certa restrição de rastreio de radares do tipo Doppler que oculta contatos que se deslocam próximos a 90° de seu feixe de exploração e rastreio, e não apresentam movimento relativo à sua antena, o objetivo desta manobra é quebrar a locagem ou se ocultar deste radar.

DR - Decision Range / Distância de decisão. Distância mínima na qual um membro da esquadrilha pode executar uma manobra notch to beam, avaliar status spike e executar um aborto (estender) enquanto se mantem fora da WEZ (weapons employment zone / zona de emprego de armas) externa da ameaça. Esta será uma distância um tanto maior que o E-Pole para permitir uma manobra notch e avaliar o status.

Drag / arrastar - Tática defensiva que consiste em arrastar um míssil ou caça em uma determinada direção, contra mísseis você pode vencê-lo cinematicamente uma vez que teu caça pode ter mais energia que um míssil lançado contra você a longas distâncias (BVR). Contra caças você reduz bastante sua WEZ quando se afasta dele.

D-RGN - o mesmo que DR

ECM - Electronic Countermeasures / contramedidas eletrônicas -

E-Pole - Distância entre a aeronave lançadora e o alvo quando o míssil atinge o "fim de jogo" ou impacta o alvo.

Extend / estender - manobrar procurando ganhar energia, distância, ou separação normalmente com a intenção de reengajar.


FBR - Factor Bandit Range / Fator alcance dos bandidos: É a distância máxima entre o grupo de ameaças na qual o caça ofensivo conseguirá o F-Pole no grupo próximo e ainda manterá a primeira oportunidade de lançamento em todos os grupos fora desta distância.


Flare - Elemento descartável de contra medida eletrônica que consiste de pequenos objetos pirotécnicos que produzem fortes chamas atraindo sistemas de orientação por infravermelhos (calor) liberados pela "nave mãe" podem desviar mísseis deste tipo.

F-Pole - Distância entre a aeronave lançadora e o alvo quando o míssil atinge o "fim de jogo" ou impacta o alvo.

Gimbals - (articulação cardã) que permite que a antena radar consiga varrer regiões até o limite de 60° fora do eixo boresight, e é esta região varrida pela antena que produz seu campo de observação. Os limites Gimbal determinam o ângulo de desvio na manobra crank.

Grinder - Tática de combate BVR onde uma esquadrilha se divide em dois elementos pra fazer ataques alternados e consecutivos onde há sempre um elemento no ataque e outro na defensiva. Por exemplo, se o alvo entra no alcance do radar, um elemento faz uma curva de 180 graus e se afasta a até 18 milhas. Depois o líder dispara e gira 180 graus e “arrasta” o inimigo. Depois o elemento mais de trás gira 180 novamente e passa para a ofensiva enquanto o líder fica na defensiva. A manobra é repetida continuamente até abater o inimigo.

HOJ - Home-On-Jam = Modo de orientação passiva de míssil que busca emissões de bloqueio interferente (jammer). 

HSD - Horizontal Situation Display / Mostrador de situação horizontal. Página de exibição do MFD no painel de instrumentos do F-16, que mostra informações de navegação, radar e data-link e etc.

Jammer - Gerador de interferência eletrônica ativo de bloqueio, um dispositivo que produz sinais eletrônicos de alta potência de radio para interferirem em sistemas de radar inimigos, sua função é bloquear a capacidade de que estes efetuem um acoplamento e rastreio. No F-16 geralmente o jammer é um casulo ALQ-131.

Jink - manobra evasiva contra engajamento por canhões ou mísseis, com mudança de rota e altitude.

Linha 3 - 9 - linha transversal, linha que corta a aeronave na linha entre 3 e 9 horas (do código de relógio).

Locar - Segundo estágio de um acoplamento radar, neste há uma mudança no padrão de varredura radar com a diminuição da área de busca e e um maior tempo de iluminação do alvo acoplado, este geralmente desperta o sistema RWR do alvo, mostrando que você pode estar planejando atacá-lo.

Look down / olhar para baixo - capacidade que um radar tem de olhar e procurar alvos contra o fundo do solo, geralmente radares de pulso Doppler.

LOS - Line of sight / linha de visada. Linha formada entre seus olhos ou sensores eletrônicos até o alvo.

M - Símbolo exibido no RWR que mostra a posição de um míssil de orientação por radar ativo.

Maddog - Modo de lançamento sem acoplamento radar (bog ou lock), neste modo o próprio radar do míssil faz o rastreio de alvos e trava no primeiro alvo que encontrar de maneira autônoma, sem distinção de amigo ou inimigo.

MELD - Esta é a distância pré-estabelecida onde os radares saem da responsabilidade primária de busca a fim de encontrar seu alvo primário/ responsabilidades de partilha/seleção. Quando você faz isso, você perde a cobertura e está vulnerável.

Merge - Pontos em um combate no qual as aeronaves inimigas se cruzam é se dá o inicio de um dogfight.

Notch to beam - mesmo que tática beam.

Notch - mesmo que tática beam.

Partilha / "Sort" Fase de um engajamento BVR na qual a esquadrilha divide os alvos na formação inimiga, cada um deve engajar uma aeronave diferente, deve haver um plano de partilha previamente brifada, ou isto deve ser acertado via comunicações, o objetivo é evitar que algum contato deixe de ser alvejado, ou que duas aeronaves atirem contra um mesmo alvo desperdiçando os meios de combate.

Pitbull - Míssil "Slammer" dentro de seu alcance ativo de MPRF (Medium Pulse Repetition frequency). É também o ponto de um engajamento BVR no qual o míssil se torna ativo (A-Pole).

PK - Probability of Kill / Probabilidade de abate - Medida estatística de probabilidade de abate de um míssil. Devido à ao grande número de variáveis envolvidas em um combate BVR, algumas situações tem maior probabilidade de acerto que outras.

Posthole - Tática Bracket executada no plano vertical.

Pump - 1. Uma manobra pré-brifada de baixo aspecto para interromper a aproximação ou limite geográfico com a intenção de reengajar. Será usada para iniciar uma tática Grinder. 2. É uma meia vota, ou seja, uma curva de 180º, geralmente executada para se afastar rapidamente de uma ameaça.

Rmax1 - 1. Alcance máximo de um míssil para um alvo "não manobrável." 2. O alcance máximo no qual o míssil pode ser lançado contra um alvo não manobrável de 1G, e conseguir um impacto direto ou um passe dentro da distância letal da cabeça de guerra (ogiva explosiva).

Rmax2 - 1. Alcance máximo de um míssil para um alvo "manobrável".
2. O alcance máximo no qual o míssil pode ser lançado em um alvo que executa uma curva de 6G em velocidade constante para 0º de aspecto no ponto de lançamento, e então acelera em uma razão de 1G para uma velocidade que é 300 nós acima da velocidade inicial.

RWR - Radar Warning Receiver / Receptor de radar de alerta - Sistema passivo que fornece um alerta quando a tua aeronave é "iluminada" por um radar.

RWS - Range While Search / Alcance enquanto busca - Modo de operação radar otimizado para maior alcance de busca.

SARH - Semi Active Radar Homing / orientação por radar semi-ativo.

Shackle - Troca de lado em uma manobra tática Bracket.

Slammer - Apelido dado ao míssil BVR AIM-120 AMRAAM.

Sort = partilha

SP - Super pack / pacote de atualização do simulador Falcon 4.

Spike - Contato aéreo exibido no RWR

Split - Separação de elementos de uma formação

STT - Single Target Track / Rastreio de alvo único - Modo de operação do radar que concentra toda a energia e movimento da antena no rastreio de um único alvo, geralmente utilizado para pontaria de um míssil BVR semi-ativo.

Tempo de ativação Tempo computado pelo sistema de processamento do radar e exibido em contagem regressiva sobre o momento de ativação de um míssil em disparo BVR.


Tempo de impacto Tempo computado pelo sistema de processamento do radar e exibido em contagem regressiva sobre o momento de impacto de um míssil em disparo BVR.


* Editado em 28/09/2014 (dd/mm/aa) Troquei o termo "Sort" anteriormente como "classificação" para "partilha" por julgar mais adequado ao contexto na tradução. Em documentação da FAB sobre BVR não houve tradução para o termo sort

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