terça-feira, 24 de janeiro de 2012

Geometria posicional


Aviação de combate do mundo real:

Quando o tema em discussão são as manobras básicas de combate aéreo, a compreensão de alguns termos técnicos ganha importância para o entendimento do relacionamento espacial entre as duas aeronaves de combate durante o engajamento, neste artigo pretendo apresentar alguns destes termos da linguagem dos pilotos de caça:

Ângulo de desvio

O ângulo de desvio é a medida em graus do ângulo formado entre as proas das duas aeronaves em questão. A proa é o sentido no qual aponta a direção do eixo longitudinal de uma aeronave (em termos simples: o ângulo de desvio é a medida em graus do ângulo formado entre as direções e sentidos nos quais apontam os narizes das duas aeronaves).

Por convenção, assumi nosso ponto de vista como de bordo do F-16 (em azul) e nosso adversário (inimigo ou bandido) o MIG-29 (em vermelho).

Este ângulo fornece o alinhamento relativo entre as fuselagens das aeronaves em combate. Por exemplo, se o ângulo de desvio entre as duas aeronaves for igual a 0° ambas as aeronaves estão paralelas e as duas fuselagens estão alinhadas apontando no mesmo sentido. Se o ângulo de desvio for igual a 90º, as duas fuselagens estarão perpendiculares.

Na parte superior da figura o ângulo de desvio é zero, vemos que nosso avião (azul) está paralelo ao bandido (vermelho), com as fuselagens apontadas no mesmo sentido; já na parte inferior o bandido segue uma proa perpendicular seguindo para a direita, e o ângulo de aspecto é de 90 graus.

O ângulo de desvio também é chamado de ângulo cruzado de proas.

Linha de visada

Um dos elementos mais importantes da geometria posicional é a linha de visada, que é a linha reta que une o observador ao objeto observado. O observador geralmente é o piloto, mas em algumas situações a antena do radar, ou a cabeça de orientação de um míssil podem ser tratados como observadores, o objeto observado naturalmente é o alvo, se ele for um caça inimigo podemos chamá-lo de "bandido". É importante salientar que a linha de visada é completamente independente da proa da aeronave do observador (ou míssil quando este é tratado como observador).

Distância

A distância é a medida espacial direta entre as duas aeronaves em combate, ela pode ser avaliada pela dimensão no campo visual (através dos olhos) ou medida diretamente através de um equipamento como o radar. A distância é o comprimento da linha de visada.

A distância é o comprimento da linha de visada

Ângulo de aspecto

O ângulo de aspecto é a medida em graus entre a extensão traseira do eixo longitudinal do teu alvo e a tua linha de visada

A linha verde entre o a tua aeronave e o bandido é a linha de visada. Como você pode ver é ela e a extensão traseira do eixo longitudinal da aeronave inimiga que formam o ângulo de aspecto, e este ângulo não tem qualquer relação com a proa da aeronave do observador.

O ângulo de aspecto indica o quanto a tua linha de visada está fora de alinhamento com a calda do alvo (seis horas). Ficar atrás do bandido era particularmente importante na época em que a única artilharia dos aviões de combate era a arma de cano (canhões e metralhadoras), ou os mísseis rear-aspect, ficar alinhado atrás do bandido facilitava a pontaria e emprego das armas de cano, e era uma imposição dos mísseis orientados por calor das primeiras gerações.

No mundo dos mísseis all-aspect de hoje, colocar-se atrás do bandido não é tão importante, mas certamente a vida do bandido fica bem mais difícil quando você está lá.

O ângulo de aspecto é particularmente interessante, porque indica para onde o bandido está apontando o nariz dele, o que geralmente mostra quais são suas intenções, em alto aspecto ele pode estar vindo para cima de você apontando seu radar e mísseis, em baixo aspecto ele pode estar se evadindo (e não se preparando para atirar em você) o que lhe dá algumas vantagens. 

O alto aspecto também permite que teu radar faça uma identificação através do NCTR, mudanças regulares de aspecto durante certo período de acompanhamento de um alvo podem indicar que ele esteja mantendo uma órbita de patrulha CAP por exemplo.

Várias medidas de ângulo de aspeto para diferentes posições de um bandido fazendo meia voltam, pode se ver como a linha de visada varia em relação á proa de nossa própria aeronave enquanto se observa o bandido. Note que o maior aspecto é quando o bandido aponta o nariz dele na tua direção, e que o menor aspecto é quando ele aponta o nariz para longe de você.


Espaço de curva

Quando você conhece o ângulo de aspeto e a distância do alvo, você pode construir uma percepção do espaço lateral disponível, ou espaço de curva, que é o espaço disponível para você manobrar em relação ao alvo.

O espaço de curva depende de vários fatores, mas um dos principais é a distância entre os caminho de voo das duas aeronaves, acompanhado de suas posições e velocidades em tais caminhos, nem sempre o espaço de curva disponível e o espaço necessário. 

O espaço de curva é importante, pois permite saber se uma curva é suficiente para apontar o nariz e em direção ao bandido e manter o nariz apontado nele, ou se exigirá mais manobras, mas lembre-se que o combate é dinâmico, e o espaço de curva muda rapidamente, muitas vezes o espaço de curva é o mesmo tanto para você quanto para o bandido.

O espaço de curva pode ser lateral, vertical ou misto (quando se apresenta os dois tipos).

O espaço de curva combina a separação lateral e vertical, e a diferença de altitude é levada em conta.

Às vezes um combate pode exigir que você faça uma curva de 180° para tentar perseguir o bandido, em um caça de 4° geração uma curva de combate pode ter um raio de meia milha e diâmetro de uma milha, o que pode ser o espaço que você precisa, e é ai que tua capacidade de avaliar o espaço de curva ganha importância no combate.

Código de relógio

O Código de relógio é um sistema através do qual você pode determinar a direção de algo (como o teu alvo) em relação a tua aeronave, isto é feito através de uma projeção imaginária de um mostrador de relógio analógico em baixo da tua aeronave, o eixo longitudinal da aeronave coincide com a linha entre 12 e 6 horas do relógio, a direção de interesse (direção  da linha de visada) deve ser associada à hora correspondente a tal direção no plano do mostrador do relógio.


O mostrador de um relógio analógico imaginário é tomado como referência para a direção de tua linha de visadaNo código de relógio existe uma "fronteira" bem interessante conhecida como linha 3-9, que corta o teu "relógio" cruzando as posições de 3 e 9 horas. É mais comum ver esta figura com o centro da aeronave em cima do centro do mostrador do relógio, entretanto eu posicionei o a cabine do F-16 sobre o centro do mostrador, pois é de lá que parte a linha de visada do piloto, e de onde ele faz a leitura do código de relógio.

Quando você faz o acompanhamento visual do bandido (Padloock) durante um dogfight, a mudança de direção na linha de visada através da capota da aeronave (e através das horas do "relógio"), tem um relacionamento muito importante com a fronteira da linha 3-9. Alguns chamam esta variação da posição da linha de visada como indicador de capota, pois com toda a liberdade acrobática e a dinâmica do combate, a tua linha de visada não se mantém presa ao plano do "relógio", mas está livre para transitar em toda a tua janela visual da parte transparente da capota do teu caça.

A linha 3-9 forma em conjunto com o vetor de sustentação, um plano que divide o mundo ao redor da tua aeronave em dois hemisférios, o frontal e o traseiro.

Embora o vetor de sustentação (seta azul para cima) saia do centro da linha da asa, eu o desloquei para cima do piloto, pois de seu ponto de vista o vetor de sustentação aponta para cima de sua cabeça. Todo o espaço em torno da aeronave é dividido pelo plano 3-9 dividindo-o entre o hemisfério frontal e hemisfério traseiro.

É no hemisfério frontal que está o volume do espaço coberto pela varredura do teu radar dentro do qual você pode apontar e disparar as tuas armas é nele também que você pode empregar "a mira montada no capacete" (alguns mísseis mais modernos já podem em conjunto com a mira no capacete acoplar alvos também dentro do hemisfério traseiro).

A posição e movimento aparente do bandido em um hemisfério ou outro permite que você tenha uma ótima indicação sobre qual papel você está assumindo no combate, para o qual existem três possibilidades:
- neutro
- ofensivo
- defensivo

Três exemplos claros dos papeis (supondo que ambos têm similaridade de desempenho e sistemas de armas), NEUTRO: ambos possuem igualdade de chances no combate; OFENSIVO: o caça azul tem vantagem posicional em relação ao bandido, colocado nas 6 horas do bandido ele está fora do hemisfério frontal do adversário e fora do campo de observação de seu radar e armas; DEFENSIVO: o bandido está nas seis horas do caça azul, dentro do campo de observação do sistema de armas do bandido.

O papel assumido por você no combate é fortemente dependente do aspecto do bandido, mas este muitas vezes no calor do combate é um tanto difícil de interpretar apenas visualmente, entretanto o movimento aparente do bandido através da tua capota é muito mais explícito. 

Este é um caso no qual a posição de capota não indica mudança de vantagem ou papel no combate, aqui o bandido (vermelho) faz um passe pelo teu caça (azul), transitando do hemisfério frontal para o traseiro, com mudança de aspecto de alto para baixo, sem alteração no ângulo de desvio, e a situação se mantém NEUTRA. 

Quando o bandido está dentro do hemisfério frontal, e se dirigindo a posição de 12 horas (e para dentro do campo visual do HUD), a posição do bandido pode ser uma boa indicação de ganho de vantagem posicional e o teu papel pode figurar como ofensivo. Já o movimento aparente do bandido dentro do hemisfério traseiro em direção ás 6 horas, pode ser uma indicação de diminuição da tua vantagem posicional e o teu papel pode figurar como defensivo.

Uma transição especifica de ofensivo para defensivo ocorre em uma ultrapassagem na linha 3-9, o caça azul em velocidade maior acaba ultrapassando o bandido (vermelho) pela direita perdendo a vantagem e assumindo um papel defensivo, situação na qual o bandido e a linha de visada passam do hemisfério frontal para o traseiro do caça azul.

Reconhecer o papel que você assume no combate é muito importante, pois é o que determina qual curso de ação seguir, seja individual ou também coletivo, pois determina algumas ações da equipe em relação ao apoio mútuo de sua formação, se você está em um papel ofensivo, você pode liberar o colega para um outro ataque individual por parte dele; caso você esteja em um papel defensivo, você pode precisar pedir a ajuda ao teu colega, coso ele já não esteja na tua cobertura.

O curso de ação a tomar no combate de acordo com o papel será tratado em outro artigo.

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A geometria posicional 
nos 
instrumentos do cockpit

Aviação de combate no mundo virtual

RADAR

O radar é uma ótima ferramenta de medição da geometria posicional, o APG-68 do F-16 simulado no Falcon BMS 4 fornece a medição dos elementos da geometria descrita acima exibindo tais informações na tela do Radar e no HUD, basta que o alvo observado esteja "bugado" ou "locado" pelo radar.

Em tarefas gerais de busca, o radar apresenta os contatos conforme vão surgindo e mantem o acompanhamento de suas mudanças de posição em relação à própria aeronave o que permite certo monitoramento mesmo que bastante limitado. 
RADAR e HSD
Os dois MFD esquerdo e direito, o primeiro com a tela do radar no modo e o segundo com o HSD. No modo CRM/RWS o RADAR efetuando busca sem acoplamento, o único contato presente só apareceria no HSD se tivesse sido acoplado pelo RADAR.

Em um dado momento você precisará obter maiores informações sobre um contato como a proa, velocidade além de todos os elementos da geometria posicional apresentados acima. Para conseguir isso, você terá que fazer um "acoplamento" radar, no F-16 existe dois níveis ou estágios de acoplamento:

- Bugado: é um acoplamento "virtual" que faz com que o sistema de processamento de dados do radar efetue um rastreio de determinado contato dedicando um pouco mais de "atenção" refinando as informações, este estágio de acoplamento é discreto, pois não altera o padrão de busca da antena nem o tipo de emissão eletromagnética do radar.

- Locado: é um acoplamento mais intenso no qual a antena do radar passa a acompanhar os movimentos do contato diretamente, focando mais energia nele, e obtendo assim informações muito mais precisas, sendo um acoplamento muito mais adequado para o emprego de armas.

Quando você efetua um acoplamento de um contato, o radar exibe em sua tela além do símbolo do contato com seu vetor velocidade (sentido e intensidade) acompanhado da altitude, ele adiciona uma linha com leitura de quatro informações na seguinte ordem: ângulo de aspecto em graus e lado (esquerdo ou direito), proa em graus, velocidade em nós, e a velocidade de aproximação que é a adição da velocidade do alvo com a da tua aeronave.

Contato bugado
Nenta imagem você pode ver um contato bugado no radar em amarelo (tela da esquerda), na segunda linha (parte superior) temos 17R (ângulo de aspecto = 170°) 200 (proa do alvo em graus) 585 (velocidade do alvo em nós) +1263 (velocidade de aproximação em nós / knots), a linha vertical (azul) é o limite azimutal esquerdo da área de varredura do radar. No HSD (tela da direita) você ver o contato em amarelo dentro da área de varredura do radar (delimitada pelas linhas azuis) em forma de fatia de pizza, partindo do simbolo da tua própria aeronave.



Contato locado
Alvo locado, agora o radar concentra toda sua atenção e energia no rastreio do único contato acoplado e abandona a atividade de busca por outros contatos, na parte superior central uma nova leitura "MG29" indicando que o NCTR identificou o alvo como sendo um MIG-29. No HSD, á area de busca do radar desapareceu, e agora temos a linha de visada do radar (em azul) partindo do simbolo de tua propria aeronave e cortando o contato.

HUD

O HUD também apresenta o ângulo de aspecto do alvo acoplado de forma escrita e através de simbologia, assim como a distância do alvo e uma serie de outras indicações.
O indicador de aspeto da simbologia HUD é a ponta de seta que gira em torno da retícula de tiro para indicar o aspecto do alvo, o mais alto aspecto (180°) coloca a seta na posição de "12 horas" da retícula, e o menor aspecto (0°) coloca a seta na posição de "6 horas" da retícula. Uma maneira fácil de interpretar a posição da seta de ângulo de aspecto é imaginar que ela representa a direção para onde aponta o nariz do teu alvo, mas não se esqueça de que o ângulo de aspecto está relacionado á tua linha de visada, que neste caso seria uma linha vertical abaixo da seta de aspecto. 

Quatro posições possíveis para a seta de ângulo de aspecto em torno da retícula de tiro (em verde), para quatro valores notáveis 0°, 180°, 90° R (right / direita) e 90°L (left / esquerda), como você pode ver o sentido da seta corresponde ao sentido do nariz do alvo, e suas respectivas linhas de visada (linhas verticais). 

O outro indicador de aspecto no HUD aparece no topo do mostrador, com o prefixo AA (Aspect Angle) acompanhado de valores numéricos de no máximo dois dígitos, pois é abreviado omitindo a casa das unidades, mantendo apenas as casas das centenas e dezenas.

A distância do alvo é exibida no canto inferior direito do HUD, em pés para valores menores que 6.000 pés, e em milhas náutica para valores maiores.
Imagem do HUD do F-16 (Falcon BMS 4.32) o alvo se desloca para a esquerda na imagem e a retícula o acompanha com a seta de aspecto na posição de "3 horas" indicando um ângulo de aspecto de 90°, no topo do HUD a leitura AA 09L (90° pela esquerda). No canto inferior direito duas informações importantes "TA 12" (Target Altitude / Altitude do alvo 12.000 pés) e a distância do alvo "F 3.4" (Feet / 3.400 pés).

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Notas e traduções


All-aspect / Todo aspecto - Capacidade de mísseis atingirem alvos que apresentem qualquer ângulo de aspecto.

Angle-off / Ângulo de desvio

Aspect angle / Ângulo de aspecto -

bandido / bandit - Este termo é utilizado para um contoto / aeronave positivamente identificado como inimigo. O termo vem do "brevity code" que é uma lista de palavras codificas e padronizadas utilizadas para comunicações faldas via radio pelas aviações das forças armadas dos EUA e OTAN em operações militares.

bugged / bugado - Adotei a corruptela "bugado" do termo original da lingua inglesa para o acoplamento "virtual" feito pelo processador de sinais do radar "grampeia" um contato refinando suas informações.

CAP - Combat Air Patrol / Patrulha aérea de combate -

CRM - Combined Radar Mode / Modo de radar combinado - Modo de operação radar que combina capacidades de busca e rastreios de alvos na mesma tela.

Dogfight / briga de cães - Nome dado aos combates aéreos de curta distância na arena de combate visual.

HUD - Head up display / Visor de cabeça erguida - O HUD é um mostrador transparente localizado sobre o painel de instrumentos da aeronave exibindo várias informações pertinentes ao voo e navegação, o HUD é alinhado com o eixo boresight da aeronave permitindo também que se faça a pontaria das armas. O significado da sigla vem da época em que tal sistema entrou em serviço, até então o piloto precisava desviar seu olhar para baixo (literalmente abaixando a cabeçao) para fazer a leitura dos instrumentos do painel para obter informações sobre voo e navegação.

HSD - Horizontal Situation Display / Mostrador de situação horizontal - esta é uma tela e informação que fornece um diagrama do plano de voo, informações de orientação e pontaria geográfica para navegação e informações fornecidas plelo datalink, como a posição dos outros membros da formação e seus respectivos alvos. 

Locked / Locado - Adotei a corruptela "locado" do termo original da lingua inglesa para o acoplamento "trancado", no qual o radar fixa os movimentos de sua antena em direção ao alvo.

LOS - Line of Sight / Linha de visada -  Como definido no texto, é a linha reta que une o observador (piloto, radar ou míssil) ao objeto observado (allvo).

MFD - Multifunction Display / Mostrador Multifuncional - Tela de projeção de imagens contornada por potões, que apresenta infomações provenientes do radar, sensores e intrumentos de navegação, tendo várias funções e modos de operação e páginas nas quais o piloto pode alternar e interagir atraves de botões.

NCTR - Non-Cooperative Target Recognition / Reconhecimento de alvo não-cooperativo - Ao contrário de metodo de identificação cooperativos como o IFF que é baseado em "perguntas e respostas" eletrônicas, o NCTR funciona com base no processamento dos sinais de próprio radar refletidos pelo "fan" (o primeiro ventilador) do motor do contato acoplado, tais sinais de radar são modulados de forma bem característica por cada tipo de aeronave diferente, e comparado com informações previamente gravados no sistemas, permite identificar o contato em questão, suas limitações estão na exigencia de ter o contato em alto-aspecto, proximidade e a utilização de sinais radar mais fortes em determinados modos de operação.

Padloock - Este é um termo da lingua inglesa usado por pilotos de caça que significa "estou com meus olhos no bandido e não pretendo perder ele de vista", trata se dos acompanhamento visual que se faz a um bandido durante o combate aéreo visual. Em simuladores Padlock é uma das opções de visualização na qual a imagem do monitor fixa o aconpanhamento a aeronave ou alvo em questão independentes de todos movimentos do cenário ou ponto de vista.

Proa - é o sentido da direção do eixo longitudinal da aeronave, "para onde aponta o nariz da aeronave".

Range / Distância - Dependendo do caso traduzi "range" como "distância" ou como "alcance", reservando o termo alcance para situações nas quais se considera a distancia máxima alcançada por um radar, míssil e etc.

Rear aspect / Aspecto traseiro - Capacidade restrita que alguns mísseis IR mais antigos que só podem acertar alvos que apresente baixo ângulo de aspecto ous seja aspecto que apresenta a parte de trás da aeronave alvo.

Retícula - Simbolo circular que acompanha a posição do alvo quando este está dentro do campo visual do HUD.

RWS - Range While Search / Alcance enquanto busca - Modo de operação do radar otimizado para longo alcance de detecção e tarefas de busca por alvos.

Turning room / Espaço de curva

3/9 line / linha 3 - 9

domingo, 15 de janeiro de 2012

Casulo de Pontaria "SNIPER"

AVIAÇÃO DE COMBATE DO MUNDO VIRTUAL:


Este texto é uma tradução de um trecho do manual do Falcon BMS 4,32 para operação do casulo de pontaria SNIPER para tarefas AR-SOLO contra alvos fixos. 
OBS: Se você utilizar esta tradução por ai, não esqueça de mencionar o nome do titio “RODMAN”.

Casulo de Pontaria Avançado Sniper 
(ATP- Advanced Targeting Pod)
Falcon BMS 4.32

Base

O TGP (Targeting pod - casulo de pontaria) tem recebido um bom número de melhoramentos. O casulo pode rastrear alvos ar-ar (A-A) e ar-superfície (AG). Os controles de interface com você piloto tem sido reescritos para tornar o controle do TGP mais suave e intuitivo. O TGP não deve mais saltar aleatoriamente entre os alvos como nas versões anteriores e ao rastrear um alvo atrás de você, não "inverte" os controles (isto é, para virar o TGP á esquerda, você tem que mover teu cursor para a direita). As técnicas de rastreio incluem: Point Track (Rastreio de ponto) (baseado em uma fronteira de alto contraste - por exemplo, um veículo como um tanque). Area Track (Rastreio de área) que é um modo de rastreio para alvos de grande área como prédios), e Computed Rates Track (Rastreio de razão computada) baseada na ultima razão de mudança angular conhecida do alvo. O TGP pode operar em todos os modos mestres. (NAV, A-A, A-G, DGFT & MSL OVRD).
Casulo de pontaria avançado AN/AAQ-33 instalado em um F-16 
(By Daniel Blackx)

O TGP tem dois campos visuais (FOV- Fild of view / Campo visual) óticos, wide (largo +/- 4 graus), narrow (estreito +/- 1 grau) e uma expansão eletrônica (EXP) FOV (0,334 x 0.334) quando selecionada. O TGP tem um telêmetro laser que pode disparado no alvo para uma medição de distância muito precisa

O controle do TGP é disponível em ambos, com o sistema HOTAS ou sem ele. Para operar com controles HOTAS o TGP deve ser o sensor de interesse (SOI). O SOI é movido para o TGP via DMS [HOTAS] para baixo (ou para trás). Os controles extra-HOTAS são feitos através da página base TGP no MFD, a página de menu do modo A-A e a página de menu do modo A-G. Selecionando a sigla TGP na página de menu no formato mestre acessará a página base TGP. A página TGP OFF é mostrada se não houver energia aplicada ao casulo de pontaria. A energia é aplicada ao casulo de pontaria colocando o interruptor HDPT (hard point) direito no painel de energia do sensor na posição HDPT RIGHT. Quando power é primeiramente aplicado, o TGP é colocado em modo STBY (Standby - espera) enquanto o sistema resfria e "NOT TIMED OUT" é mostrado na parte central superior da página base do TGP. Após o sistema FLIR (Forward Looking Infrared - Infravermelho voltado para frente) ser resfriado, a mensagem "NOT TIMED OUT" é removida do mostrador e o casulo faz a transição para o sub-modo de comando (A-G, A-A ou STBY). O sensor do casulo FLIR normalmente leva de 8 a 10 minutos para resfriar.

Note também que o casulo de pontaria pode ser carregado na aeronave através da página UI de munições mesmo se as LGB não forem carregadas como parte do loadout.

Página base TGP



Modos de operação

1) TGP Operation Mode (modo de operação) (OSB #1):
Mostra o modo de operação atual e o OSB acessa a página de menu do modo.
A seleção do modo de operação é dependente do modo mestre:
Para o modo mestre A-A, o TGP pode estar em A-A ou STBY;
Para o modo mestre A-G, o TGP pode estar em A-G ou STBY; e,
Para o modo mestre NAV, o TGP pode estar em A-A, A-G ou STBY.

2) Seleção do FOV (campo visual) (OSB #3): Mostra o atual FOV e o OSB alterna entre WIDE (largo) e NARO (estreito). Com WIDE selecionado, o indicador narrow FOV é mostrado. O FOV pode também ser modificado através do HOTAS tornando o TGP o SOI apertando e soltando o “botão rosa” (pinky switch - HOTAS) para alternar as opções.

3) Standby (espera) Override (OVRD) selecionando o (OSB # 4): comanda o TGP para o modo de espera (STBY) e "OVRD" se destaca. Com o OVRD destacado, "STBY" é mostrado no OSB #1 para todos os modos mestres.

4) Altitude radar: A altitude radar é mostrada como etiqueta acima do OSB #6.

5) seleção de polaridade do mostrador (OSB #6): Alterna entre Branco-quente (WHOT) e Negro-quente (BHOT) ou WHOT, BHOT, e TV dependendo de qual TGP está carregado (a combinação de dispositivos do Litening II & Sniper / Pantera são modelados). Com BHOT selecionado, objetos quentes aparecem como negro no mostrador; com WHOT selecionado, objetos quentes aparecem em branco.

6) Visualização Snowplow (SP) (OSB #8): quando selecionado, o TGP escraviza para 1/2 seleção do alcance FCR até que o steerpoint seja estabilizado no solo via TMS [HOTAS] para frente. "SP" é destacado quando selecionado. Isto não funciona corretamente no atual Falcon 4 e não deve ser usado.

7) Tempo para steerpoint/soltura/impacto: Tempo para steerpoint, soltura ou impacto é mostrado no canto inferior direito da página TGP dependendo do modo mestre e se uma arma foi solta. No modo mestre NAV, este mostrador indica o tempo para o steerpoint. No modo mestre A-G, Este mostrador indica tempo para a soltura da arma, ou então mostra o tempo estimado para o impacto.

8) Distância SPI distância SPI (System Point of Interest - Ponto de interesse do sistema) é mostrada na porção inferior do formato TGP. Se a distância é determinada pelo laser TGP, um L precede a distância. Se o TGP determina a distância, um T precede a distância. Se qualquer outro sensor fornece a distância, apenas a distância é mostrada.

9) Indicador de consciência situacional (SAISituation Awareness Indicator): Um pequeno quadrado aparece no formato TGP indicando a LOS TGP em azimute e elevação. O quadrado é posicionado ao redor do centro do mostrador no azimute relativo ao nariz da aeronave, e sua posição do centro do mostrador indica a elevação na qual o centro representa -90 graus de elevação e a borda 0 graus. Alguns exemplos podem ajudar a esclarecer este esquema: A posição de 12 horas no topo do mostrador indica 0 grau em relação a azimute e 0 grau de elevação; a posição de 3 horas na borda direita do mostrador indica 90 graus de azimute e 0 grau de elevação. A posição média entre a borda e o centro do mostrador indica -45 graus de elevação; e o centro do mostrador indica -90 graus de elevação. A posição de 6 horas na metade entre o centro e a base do mostrador indica 180 graus de azimute e -45 graus de elevação.

A Figura 4-3 mostra a posição LOS TGP em relação á aeronave.


10) O apontador norte foi adicionado à página base do TGP. A etiqueta no OSB #19 (N/M) é usada para alternar entre ligado/desligado. Ele consiste de uma letra N com uma flecha, mostrada no topo no canto direito da página base do TGP. A flecha aponta para o norte magnético em relação á LOS TGP (cruz de cabelo). Adiciona informação lat/long SPI (ponto de interesse do sistema) no canto superior esquerdo da página base TGP. A elevação ainda não esta incluída. Ele é ligado no apontador norte (etiqueta "N/M" OSB 19).

Controles HOTAS adicionais

Usando o TMS [HOTAS] para a esquerda 2X em menos que 0,5 de segundos alternará o sensor atual. Se alternando para TV, então o FOV IR e polaridade são armazenados e serão colocados de volta para uso quando o interruptor voltar para o sensor IR. O modo IR tem 2 FOV Wide (largo) / Narrow (estreito) enquanto o modo TV tem apenas 1 FOV e ele pode ser mudado (tentar mudar o FOV no modo TV não faz nada). Se no modo sensor TV o OSB #3 terá "TV" etiquetando-o.

O TMS [HOTAS] para a esquerda sob o modo IR mudará a polaridade entre WHOT/BHOT, sob o modo TV o TMS [HOTAS] para a esquerda não mudará nada. Adicionar uma variável FOV TV que é usada para o modo sensor TV e pode ser lido como o outro FOV TGP do TGPDATA.dat.
Mudanças nos valores FOV:
FOV IR largo (wide) FOV = 3.6 (muda de 4.0);
FOV IR estreito (narrow) FOV = 1.0;
FOV TV = 0.5

Mecanização também inclui uma capacidade de zoom manual que pode ser usada apesar da seleção do atual sensor/FOV. Zoom manual é operado pelo controle RGN MAN [HOTAS] na manete - isto funciona como botão giratório ou botão de apertar para este controle. O zoom oferece entre 1.0 e 4.0 vezes de magnitude da imagem apresentada no MFD na escolha do sensor e FOV atuais.

Página de menu do modo TGP

A página de menu do modo TGP (Figura 4-5) fornece alternância entre os modos TGP. Apertando o OSB #1 na página base TGP acessa a página de menu do modo TGP. A página de menu do modo TGP apenas mostra os modos disponíveis para o modo mestre selecionado. No modo mestre NAV, o TGP pode ser comandado para A-A, AG ou STBY.

 A página de menu do modo TGP no modo mestre NAV


 TGP em espera (standby).

Rastreio TGP

O TGP inclui processamento que executa um rastreio automático.
O rastreador opera em três modos:
- POINT,
- AREA e
- RATES computada.
A informação do modo de rastreio é inserida no vídeo do TGP. Durante qualquer modo de rastreio, o cursor é usado para reposicionar a LOS (Line of Sight - Linha de visada). Quando o cursor interrompe as entradas, o TGP retorna ao modo que estava antes do uso do cursor. Isto permite um ajuste fino no ponto de rastreio.

Modo de Rastreio POINT

O modo de rastreio POINT TGP é capaz de rastrear alvos singulares. A pontaria exige alvos com bordas bem definidas - como veículos. Quando o rastreio POINT é estabelecido, uma caixa cresce no centro da "cruz de cabelo" até que as bordas do alvo estejam encerradas na caixa. "POINT" é mostrado abaixo da cruz de cabelos, indicando que o rastreio foi estabelecido. Designando com o TMS [HOTAS] para frente e mantido, quando o TGP é o SOI, ele comanda o rastreio AREA para estabilizar a LOS. Soltando o TMS [HOTAS] para frente comanda o rastreio POINT. TMS [HOTAS] para trás comanda o TGP a interromper o rastreio e retornar ao modo SLAVE permitindo que ele seja escravizado de volta á LOS radar. Se o alvo não pode ser rastreado no POINT porque o alvo não tem bordas suficientemente detalhadas, o TGP automaticamente passa para o rastreio AREA como padrão. Uma vez que o TGP tenha mudado para o rastreio AREA, ele não retornará para o modo POINT amenos que um novo comando de rastreio POINT seja iniciado. É importante salientar que você pode lançar munições em um alvo se você estiver em um rastreio AREA ou POINT. O TGP rastreia continuamente tal como atualizado a caixa de rastreio, quando a aeronave esta manobrando, a caixa de rastreio muda para o novo aspecto de visão do alvo. NOTA: Prédios não podem ser rastreados no modo POINT nesta versão - apenas objetos como veículos e aeronaves.

Modo de Rastreio AREA

O modo de rastreio AREA TGP rastreia alvos que não são rastreáveis no modo POINT - como grandes prédios e estruturas. Grandes alvos, cenas que não contem alvos com bordas bem definidas são exemplos de situações onde o rastreio POINT não deve ser mantidos em um rastreio estável.
O rastreio AREA pode também ser usado para alvos que são rastreados pelo POINT, mas onde o rastreio AREA é desejado (por exemplo, posicionar o centro da LOS em um ponto particular).
Quando no modo de rastreio AREA, "AREA" é mostrado no formato TGP abaixo da cruz de cabelo.
O rastreio AREA pode ser acessado em duas maneiras:
1) TMS para frente e mantido ou,
2) TMS para direita.

O rastreio AREA é comandado enquanto o TMS [HOTAS] for mantido para frente. Quando o TMS para frente é solto, o rastreio POINT é comandado. O benefício do comando de rastreio AREA é que ele estabiliza na cena de forrna fácil como a estabilização no rastreio POINT. O segundo método de comando de rastreio AREA permite que o rastreio AREA seja comandado sem que o TMS [HOTAS] seja mantido.

Modo de rastreio RATES computado

O modo RATES computado entra automaticamente quando o rastreio POINT e AREA perdem o rastreio do alvo. Isto acontece muitas vezes quando a estrutura da aeronave ou cargas externas mascaram o alvo. O modo de rastreio RATES computado permite que a LOS se mantenha estabilizada no solo e o ultimo ponto seja rastreado. O TGP consegue isso pelo uso das informações de altitude e informações do ultimo ponto de rastreio. Quando a condição de mascaramento é limpa, a LOS TGP estará próxima do ultimo alvo rastreado. O piloto deve readquirir o alvo manualmente.
"RATES" é mostrado abaixo da cruz de cabelo quando o TGP está em um rastreio RATES computado. O modo RATES computada não é selecionável pelo piloto. Uma consideração especial sobre rastreio RATES é que como o TGP está em RATES, você verá o cursor TGP escorregar lentamente para fora do teu alvo assim você deve escorregar o cursor de volta para o alvo e refinar tua pontaria. Como este é um modo de rastreio degradado, isto é normal.

Mascaramento TGP

Visto que o Laser em modo de combate é seguro para os olhos (no mundo real), mesmo para energia dispersa/refletida, é imperativo que o feixe laser não ataque a aeronave. Para alcançar estas considerações de segurança, o TGP pode determinar se ele estiver olhando a estrutura da aeronave ou cargas externas. Quando a LOS TGP está apontando na aeronave, o disparo laser é inibido.
As zonas de mascaramento bloqueiam as áreas ao redor dos tanques de asa nas estações 4 e 6 e o casulo de navegação LANTIRN na estação 5L. Todas as outras cargas são bloqueadas pelos tanques da asa. Indicações de uma condição de mascara incluem um "M" no formato TGP próximo do L na porção direita da base do MFD e "MASK" adjacente ao marcador de trajetória de voo no HUD. Há uma zona de advertências fora da atual zona de mascara que alerta o piloto que uma condição de mascaramento está se aproximando. Quando na zona de advertência, a cruz de cabelo do TGP pisca e MASK pisca no HUD. Quando as condições comprovadas para uma condição de mascaramento, MASK é mostrado constantemente acima dos mostradores mencionados.

Navegação

Nesta versão, o TGP não pode ser usado para atualizações de navegação, tomar fixos ou criar Marcas com o TGP. Entretanto, como mencionado previamente, ambos os modos TGP podem ser usados no modo mestre NAV.

Modo TGP A-G

O modo A-G é usado contra alvos pré-planejados como um aparelho para identificar, localizar e fazer a aquisição de alvos no solo. No modo A-G, A-G ou STBY são os únicos modos TGP disponíveis. Quando soltando LGBs, o laser dispara automaticamente no tempo inserido para o laser começar e continua por quatro segundos após o tempo de impacto computado da arma.

Função de acessoria de atitude
(AAF-Attitude Advisory Function)

Se o TGP estiver no modo A-G, o formato TGP é mostrado se a aeronave excede qualquer deste limites definidos de atitude:
a) Bank (inclinação lateral de asa - rolagem) > 75 graus; Pitch (arfagem) < 0 graus.
b) Pitch (arfagem) < -20 graus.
Uma caixa retangular vermelha como um duplo conjunto de palavras "CHECK ATTITIDE" é mostrado em ambos MFDs (todos os formatos).



Tutorial TGP - Como usá-lo?

Com os conhecimentos acima em teu bolso de trás, você pode começara a aprender a usar as capacidades realçadas do novo casulo de pontaria. Ele exigirá alguma pratica para se habituar aos sistemas e tornar-se proficiente nele. O seguinte texto deve dar a você o início na direção certa.
Primeiro, nós veremos nas operações ar-superfície (ar-solo).

Ar-superfície (ar-solo)

Nós começaremos com um cenário típico onde você piloto pode ter que começar no modo Táxi ou Decolagem. Portanto todos os teus sistemas estão ligados e funcionando, incluindo o TGP. Desta maneira você não terá que esperar o sistema resfriar antes que você possa usá-lo que é o caso se você estiver fazendo um Ramp Start.

Você estará seguro no ar e em teu caminho para o teu alvo. A primeira coisa que você terá que fazer é acionar o modo mestre AG (ar-solo). No teu MFD esquerdo, você provavelmente tem o radar no modo GM AG e varrendo. No teu MFD direito, você vai querer acessar a página base TGP.
Se você tiver na página WPN no slot MFD e não tem qualquer arma que exige seu uso (isto é Mavericks), então substitua a página que é a página base TGP (eu tipicamente rodo as páginas com o HSD, SMS e TGP como minha configuração no MFD direito). Aperte o OSB (botão de seleção de opção) sob a etiqueta "WPN" acessar a página (se você já não estivesse nela), então aperte o mesmo OSB novamente para acessar o menu MFD principal. Aperte o OSB perto do "TGP".
Você já deve estar vendo que o TGP está no modo STBY, esperando por você selecionar o modo de operação. A seguir, aperte o OSB 1(em cima á direita) sobre "STBY". A seguir selecione o OSB perto de “A-G” (OSB #6). O que comanda o modo AG para o TGP. Neste ponto a pagina TGP deve ser mantida em branco. Se acontecer isto, selecione o Interruptor master em Arm (armado) (se você estiver atualmente pronto para atacar nos devemos armar o laser) você gravará o vídeo da tua vida.
NOTA: neste ponto do processo, para armar o laser, você deve estar com o interruptor mestre (Master) armado. Assim, o laser estará armado. Se você não estiver indo atacar um alvo, selecione o interruptor master em simulate.

A partir daqui, você precisa decidir qual modo de radar FCR e sub-modo você precisará usar o que é dependente de que tipo que o teu alvo é. Você vai acertar um prédio ou procurar por uma coluna de tanques? O prédio está em um de meus steerpoints? A coluna de tanques está se movendo ou mantem sua posição? O(s) alvo(s) precisa de iluminação laser contínua ou eu posso usar iluminação laser atrasada/automática? Você deve pensar sobre todas estas questões enquanto estiver planejando a tua missão assim você saberá previamente como pegar o alvo e que modos de operação você precisará acionar.

Nós seguiremos através de dois exemplos.

Cenário 1 - Alvo fixo, um passe

No primeiro exemplo, nós atacaremos uma usina nuclear com 2 GBU-10 com repetição em pares a 22.000 pés e nós temos as coordenadas (latitude/longitude) precisas para o alvo alimentadas em nosso STPT 5. Nós temos nossa página LASR configurada para começar a iluminar automaticamente o alvo 20 segundos antes do impacto. Nós queremos sair com nosso radar no modo GM com o modo STP/TGT (steerpoint/alvo) selecionado. O que permitira ao nosso radar GM apontar/fazer pontaria no steerpoint selecionado quando nós acionarmos ele tornando fácil a procura por nosso alvo. Quando nós estivermos a 20 milhas de nosso alvo e nós tivermos feito à aquisição da usina no radar. Nós teremos que "locá-la" no STT GM. A seguir, DMS [HOTAS] ( display management switch / botão de gerenciamento de mostrador) para baixo/para trás para pegar o sensor de interesse (a grande caixa no lado de fora do MFD) no MFD TGP.

Com a caixa SOI na página TGP, TMS [HOTAS] á frente (ou TMS para direita) para estabilizar no solo o TGP no rastreio AREA. Você pode ver o alvo e agora pode refinar tua pontaria para o alvo onde você deseja acertar. Selecione o interruptor master em Arm, assegure que o laser está armado e assegure que a munição apropriada para soltar no alvo está selecionada. Siga as indicações de entrega normal com necessário e solte a munição. Seja cuidadoso para não manobrar muito agressivamente e mascarar o alvo ou fazer o TGP ir para rastreio RATES. Se acontecer isso, você terá que refinar tua pontaria novamente. Uma boa técnica é assegurar uma curva delicada para longe do alvo no sentido da tua direção de saída para mantê-lo do lado de fora um pouco mais em baixo de seu caça. Mas não deve ter um problema em sobrevoar o alvo além do que necessário. Você deve observar teu TGP enquanto olha para fora limpando ameaças. Trinta segundos antes do impacto teu laser deve acender e fornecer orientação terminal para o bombardeio até o impacto. Você pode agora acionar o TMS [HOTAS] para trás para quebrar o rastreio AREA e comandar o TGP para a linha de visada do FCR. Você pode sair do modo AG e regressar.